20 memoriálov Dungeons and Dragons, ktoré ukazujú, že hra nemá zmysel

Dungeons & Dragons je desaťročia milovaná záľuba s toľkými vrtochmi a nezmyselnými pravidlami. Tieto mémy ukazujú, prečo ho milujeme pre celú jeho čudnosť.

Vo svete, kde šialení čarodejníci vzali sovy a medvede a spojili ich do jednej veselo smrtiacej šelmy, ktorý dobrodruh očakáva, že svet bude dodržiavať nejaké pravidlá? Dungeons & Dragons má za sebou mnoho desaťročí, veľa vydaní a mnoho vedľajších produktov, ako je Pathfinder, s cieľom získať najrôznejšie vtipy. Milé, využiteľné vtipy.

Hráči a DM kdekoľvek na svete pridali do tejto zmesi domáci obsah, ktorý je často nestabilný ako dielňa alchymistu. A ako výbušne zábavný.



Bod systému založeného na kockách ako D&D je to, že abstrahuje svet, aby bola práca hráčov a DM lepšie zvládnuteľná. Niekedy to však vedie k kompromisu medzi naratívnou zaujímavosťou alebo zábavnosťou a logicky súvislým. Ohnivá guľa určite pečie nepriateľských pirátov, ale všetko záleží na štýle vašej skupiny, či to znamená, že aj loď stúpa v dyme.

Od ekosystémov žalárov po rýchlosť lastovičky nesúcej kokosový orech, najpodivnejšie detaily sa môžu stať spornými bodmi medzi hráčmi a DM, hráčmi a hráčmi alebo všetkými a pravidlami, ako sú napísané.

Pretože milujeme túto hru, milujeme jej chyby, ktoré nám umožňujú robiť tie bláznivé veci, ktoré nás držia späť a rozbiehajú sa, aj keď zlyháme kritiky alebo padnú skaly a všetci zomrú.

Takže tu sú 20 memov, ktoré vás rozosmejú nad šialenstvom, ktorým je D&D .

dvadsaťS DOBROU KRÁSNOSŤOU JE MOŽNÉ ČOKOĽVEK

Zatiaľ čo mnohí z vysokých CR, ktorí sú veľkými zlými nepriateľmi, sú obrovské, vysoko pokročilé bytosti ako draci alebo kolosálni obri alebo démoni. Tí chlapi sa ťažko plížia a dajú dole, ale keď máte menší, humanoidnejší cieľ, potom je to iný príbeh.

Dobré utajenie na dobre optimalizovanom darebákovi bolo koncom mnohých darebáckych NPC, kým sa vôbec nestihli dostať cez svoj monológ. Skoro vás prinúti zamyslieť sa nad tým, ako darebáci prežijú byť badateľmi na strednej úrovni dosť dlho na to, aby dostali svoje plány do pohybu. Najmä v 5e, s kritickými zásahmi, ktoré umožňujú atentátne schopnosti Rogue. Pravdou je, že tajný útok je v skupine výslovným cieľom darebáka, okrem riešenia pascí a zamknutých dverí. Ale šialené škody v prvom kole, ktoré môžu vyprodukovať, môžu vo zvyšku strany pôsobiť trochu ako komparz.

Našťastie tento nie je pre dobre pripraveného záporáka neprekonateľným problémom. To v skutočnosti vysvetľuje paranoidné dungeonové domy väčšiny darebákov - snažia sa unaviť darebáka pred posledným zúčtovaním! Vážne, dobre pripravený darebák musel myslieť na to, že na každej párty pre štyri osoby je nejaký záludný vrah, ktorého dýky majú na nich meno.

19ZLO JELLO

Dungeons and Dragons inšpirovala niektoré z veľkých príšer popkultúry. Niektoré sú až po uši dosť hlúpe, ako napríklad sova, ale stále sú skvelým nepriateľom na párty nízkej úrovne. Najväčší nepriatelia, ako napríklad démonická entita Demogorgon, boli zahrnutí do predstavení ako Cudzie veci.

Dáva to zmysel - žalár je rovnako fantastický ako stvorenia, ktoré ho zapĺňajú. Všetci milujeme hranie hier a milujeme hádanky a pasce, ale tak často sa práve príbehy stolových legiend vynárajú z veľkých okamihov, ktoré vychádzajú z konfrontácií s nebezpečnými príšerami.

Teraz, ak existuje jedno monštrum, ktoré je klasikou, roztočením príbehu aj entitou, ktorá nedáva zmysel, je to želatínová kocka.

Je to cítiaci bahno v tvare vrtkej kocky, ktorá pohltí a zje všetko, čo je v jej silách. Obrovská kocka želé, ktorá len tak obieha kobky a rozkladá organické látky (okrem dreva a kože, ktoré v nej zostali), vyvoláva veľa otázok. Prečo zostáva v tvare kocky? Je to preto, že podzemné chodby bývajú postavené v pravom uhle? Znamená to, že tam môžu byť želatínové rovnobežníky? Odkiaľ prišli?

18POSTAVY SÚ ŽENOVO SLEPÉ

Prepadnete dungeon a dostanete sa späť so všetkou tou sladkou korisťou. Zlato a XP a magické predmety všade naokolo. Všetci vieme, čo príde ďalej: pokúsiť sa zistiť, aké sú všetky kúzla. Konkrétnejšie, či už sú ktokoľvek z nich zlí alebo prekliati, pretože to je presne ten typ vecí, ktoré by na nich darebák neustále držal.

Zaklínači večierku nie vždy budú mať na svojich zoznamoch kúziel identifikáciu, takže arkánové roly alebo nemé šťastie sú často tým, čo odhaľuje podstatu magických predmetov. Nikto nechce riskovať nemé šťastie, čo znamená, že na týchto rolkách je veľa pántov, aby identifikovali kúzelný predmet. Dungeon Masters si to dobre uvedomujú a existuje úžasný pocit zadosťučinenia, keď skupine hovoríte, že vedia, že okolo objektu je „nejaká“ magická aura, o ktorej už mali podozrenie, že je mágiou. Bonus, ak popis položky iba kričí „prekliaty predmet“.

Je to dvojitá väzba, ktorú vlastne nemôžeme zažiť. Ale vo svete, kde sú kliatby a zlá mágia alebo chaotické, divoké a nepredvídateľné kúzla samozrejmosťou, myslíte si, že postavy v hre môžu zdieľať určitú skepsu hráčov. Možno sú kúzelné efekty také, aké sú D&D Počítače ako užívateľské licenčné zmluvy sú pre nás: vieme, že sú dôležité, ale nikto im skutočne nerozumie a nevenuje im žiadnu pozornosť.

17DM JE SKVELÝ BOH

Rola Dungeon Master je ako zmes medzi vševediacim rozprávačom a všemocným Bohom. Nastavujú tón hry, kontrolujú NPC, vyrovnávajú stretnutia a plánujú spôsoby, ako pravidelne takmer zabiť párty. Ich slovo je zvyčajne zákon, aj keď hráči s právomocami v oblasti právnych predpisov vždy skúsia šťastie. Pre každého DM je práca kombináciou zložitého plánovania a vynikajúcej improvizácie.

Avšak tak často sa pretrhne ilúzia byť vševediacim bohom a DM sa pomýli. Či už ide o jazykový sklz alebo myseľ, zásadné chyby môžu otočiť svet na hlavu. Tieto chyby niekedy môžu byť jednoduchým nesprávnym výpočtom toho, ako hráči použijú svoju korisť, čo hráčom poskytne fľašu nekonečnej vody a vrece nekonečného držania, ktoré im umožní znovu vytvoriť napríklad biblickú potopu. Inokedy to môže byť zabudnutie na tie zásadné malé detaily, ako sú špeciálne odpory pre príšery.

Stáva sa to aj tým najlepším z DM. Stáva sa to aj hráčom, ktorí, zdá sa, vždy zabudnú na svoje bonusy a presne na to, ako ich kúzla fungujú, alebo pohodlne presne na to, aké kroky sú potrebné na výmenu zbraní v boji. Všetci robíme chyby. Ale iba jeden človek pri stole má potenciál na chybu, ktorá obráti svet naruby.

16BARDICKÉ VÝKONY

Veľký 300 bojové scény by neboli rovnaké bez úžasného soundtracku k ťažkej gitare od Tylera Batesa. Bolo by skvelé mať okolo seba priateľa, ktorý dodá dokonalý soundtrack k vašim najlepším okamihom. Preto vyrábali bardov, nie? Teraz má piate vydanie bardov, ktorí pracujú trochu inak ako ich klasické náprotivky. Za posledných dní mohol bardový večierok udržiavať výkon na zdokonalenie jeho schopností. Sólo loutny na zvýšenie útočných rolí alebo trúbka na flautu na podporu tejto kontroly blufovania. To bolo to, čo robilo bardov užitočnými pre celú stranu naraz.

To vyvoláva zaujímavú otázku o utajení. Bardi môžu vydávať zvuky, aby zlepšili schopnosť strany mlčať, pokiaľ budú hrať stále?

No, dúfajme, že bard na bardskej vysokej škole precvičil niektoré vzácne techniky šepkania. Nemá veľký zmysel, že dramatická hudba dodávaná vašimi kamarátmi vám môže poskytnúť taký náskok, nikdy nič podkopať nepriateľa do takej miery. Potom opäť zo všetkých vecí, ktoré ostatné triedy môžu robiť (dierovanie, akoby vaše ruky boli kúzelné alebo sa zmenili na medveďa), necháme túto snímku.

pätnásťVŠETKO TOTO PLÁNOVANIE, PREČO

Toto je jedna z vecí, ktorú nemožno vysvetliť niekomu, kto nehrá stolové RPG, a dokonca ani niektorým hráčom, ktorí nikdy DM nedokážu oceniť. Byť DM si vyžaduje veľa tvrdej práce a plánovania. Musíte vytvoriť bohatý a pútavý svet s farebnými a nezabudnuteľnými NPC a množstvom lákavých zápletiek. Potom máte svojich zloduchov a príšery a pasce, ktoré vyzývajú vašich hráčov.

Všetko plánovanie na svete sa môže zrútiť s hodom nejakej kocky. Od šťastného kritického zásahu hráča, ktorý zrazil darebáka jediným útokom, cez hráčov, ktorí nekonečne zlyhali pri rozhodujúcich kontrolách, až po najhoršiu nočnú moru DM. Nie je nič horšie, ako vytvoriť hrôzostrašného záporáka alebo pôsobivého spojenca, vybudovať si medzi hráčmi svoju reputáciu a potom ich konečne vybojovať v boji, aby ich každý útok, ktorý urobia, zaváňal.

Čo kruhuje späť do bodu, že je to niečo, čo nedáva zmysel niekomu, kto nie je investovaný do šialenej zábavy a D&D hra. Môže byť ťažké vysvetliť, aký chaos môžu kocky spôsobiť, vďaka čomu sa z interaktívneho románu stane skutočne úžasná hra.

14TAK veľa nápadov, tak málo hier

Prvýkrát, keď nový prehrávač otvorí Príručku pre hráčov, narazia na všetky možnosti. Od zabudovaných možností piateho vydania v rámci tried až po nekonečné prispôsobovanie archetypov Pathfinderu - výber triedy môže byť ťažký. Potom pridajte do výberu svoju rasu, štatistiky, schopnosti a výkony. Naozaj je možné vytvoriť nekonečnú množinu znakov, ale dlhá kampaň znamená zaviazať sa k jedinému znaku na dlhší čas.

Potom si pridajte príležitosť vidieť ďalšie triedy postáv a rasy v akcii. Je ľahké začať s plánovaním postáv pre ďalšiu kampaň v dostatočnom predstihu. Začína sa tak šmykľavý svah prichádzania s nekonečnými myšlienkami na postavy, ich valcovania a vypisovania backstories, aby sa ich už pre ďalší nový koncept upustilo.

Ak ste DM, môže to byť ešte horšie. Aj keď môžete ako NPC vycvičiť všetky svoje najlepšie nápady ako NPC, nie je to úplne to isté ako hrať ich ako hlavné postavy ich vlastných kampaní. Naozaj nemá zmysel, aký návykový môže byť proces vytvárania postavy, najmä preto, že je veľmi časovo náročný a ťažký. Najmä keď všetci vieme, že tieto postavy nikdy neuvidia denné svetlo.

13ČARODEJOVÁ KRIVKA

Čarodejník na prvej úrovni je malý malý knihomoľ, ktorý si nedokáže zapamätať viac ako hrsť kúziel. V Piatej edícii môžu vrhať iba niekoľko kúziel a potom, ak chytia dych, môžu vrhnúť ešte zopár ďalších. Môžu mať na výber pomerne dlhý zoznam kúziel, stále môžu začať iba šiestimi zapísanými v ich knihách kúziel.

Potom, akoby si vzali povel od Nevilla Longbottoma, zasiahli svoj krok a prešli od neužitočných k okázalým ohňom so všetkými zručnosťami, ktoré potrebujú. Z toho, že čarodejníci odhodia dve magické rakety, ktoré môžu v jednom boji, sa stanú postavami, ktoré zastavia hru a vyžadujú, aby si každý pomohol s matematikou.

Nielen to, ale často sú pre stranu rovnako veľkou hrozbou ako nepriatelia, pretože polomery mnohých kúziel môžu byť úplne obrovské. Pozeráme sa na vás čarodejníkov, ktorí sa iba pripravujú a vrhajú ohnivú guľu.

Všetky triedy, ak sú správne postavené, majú potenciál robiť nejaké rozbité veci, ale aj darebáci zabíjajúci darebákov sa zvyknú špecializovať na zabíjanie iba jednej veci naraz. Niektoré stretnutia majú pocit, že zvyšok strany je bližšie k nasledovníkom Skyrimu, len aby pomohol čarodejníkovi odniesť korisť späť domov.

12METAGAMING & MATH

Každý hráč vie, že by mal byť priestorom medzi tým, čo vedia, hádajú a môžu zistiť z mechaniky, a tým, čo by ich postava mohla vedieť. Prelomenie tejto bariéry je to, čo nahnevaní DM a hráči nazývajú Metagaming. Vďaka metagame sa z vašej bard-fighterskej multiclass stane samotný Deadpool s plným vedomím, že je v hre Dungeons & Dragons a mal by hádať AC svojich nepriateľov. To je dôvod, prečo DM skryje všetky svoje informácie za obrazovku. No, to a tak môžu fušovať kocky, aby zachránili svojich zloduchov.

To znamená, že je nemožné nezačať pracovať na tom, čo presne by ste mali hodiť, aby ste zasiahli nepriateľa, alebo aké by mohli byť ich HP, či ich bonus za útok. Vyžaduje to len trochu matematickej rýchlosti.

Ak hráč dokáže vypočítať pravdepodobnosť, nemala by postava vedieť odhadnúť, aká tvrdá je nepriateľská obrana?

Toto je len ďalší príklad toho, ako cesta D&D musí veci zjednodušiť, môže viesť k prehnaniu hráčov. Platí to najmä vtedy, ak máte hráča, ktorý je dobrý v mentálnej matematike a je min-maxing munchkin, ktorý vie, ako argumentovať pre tento bonus alebo dva, aby zvýšil svoj útočný hod.

jedenásťKOMPLEXNÁ INTERAKCIA, JEDNODUCHÁ MECHANIKA

Jedna z najlepších vecí na hraní Dungeons and Dragons je šanca prevziať vládu globálnej politiky spolu so zabitím drakov a démonických entít. Nie každá kampaň bude mať politické intrigy a machinácie - niektoré skupiny chcú len vyplieniť kobky a získať obrovské množstvo pokladu. Pre tých, ktorí chcú politickú hru, môže byť často celkom zábavná výzva.

V skutočnom živote sú klamstvá a pradenie politickej polopravdy pavučinou zložitých výziev, čítaním malých kúskov reči tela a prasklinami v pokerových tvárach. Nie je to vždy o klamstve a kontrole poslucháča. Ale v D&D, to všetko je možné stlačiť do dvoch malých kociek kociek, s podvodom, alebo v starších vydaniach Bluff a Insight alebo Pathfinder na nose Sense Motive skills. To niekedy môže viesť k niekoľkým napätým okamihom, najmä keď dvaja členovia strany blafujú a navzájom vnímajú motívy. Inokedy to môže viesť k úplnej veselosti, keď plešatú lož prehltne zvyčajne podozrivá strana paladin.

Jedným z problémov s postupujúcim nedostatkom kontroly štatistík je samozrejme to, že môže byť veľmi ťažké neprehrávať metagame. Malé podozrenie, ktoré vytvára iba valcovanie, najmä ak viete, že to bolo zlé, môže visieť nad všetkými ostatnými interakciami s touto postavou. Dramatická irónia je polovica zábavy a v rukách správneho roleplayera môžu byť tieto situácie veselé.

10MONSTROUS MYSTERIES THE DUNGEONS

Šesť metrov vysoký pavúk (alebo by to tak malo byť) Muž-pavúk ?) je dosť zvláštny koncept pre monštrum. Šesť metrov vysoký pavúk, ktorý môže ľahko hovoriť s hráčmi, je neskutočne bláznivý. D&D Vydanie 3.5 dalo pavúkovi, ktorý rotuje na webe, schopnosť konverzovať ako každý iný humanoidný tvor. Udelené, v najnovšom vydaní D&D nie sú schopní rozprávať a nechávajú DM všade, kde si želajú veľavravné pavúčie zvieratá.

Ettercaps nie sú jedinými tvormi, ktorí majú vo svojich záznamoch Monster Manual nejaké zvláštne schopnosti alebo skúsenosti. Vezmite si slimáka s cepmi, ktorý je obrovským slimákom s rannými hviezdami, ktoré mu pútajú oči. Alebo monodrón, pán Meeseeks z Dungeons and Dragons , čo je zákonité neutrálne stvorenie vytvorené s jediným účelom, ktorý bude nekonečne uskutočňovať. Alebo požierač intelektu, čo je mozog s nohami, ale žiadny viditeľný spôsob, ako zabrániť jeho poškodeniu alebo vysušeniu. Alebo duckbunny z edície 3.5, čo je presne to, čo znie.

Niektorí z D&D Príšery sú také bizarné alebo majú také bizarné črty, že inšpirovali programátora k tomu, aby nechal neurálnu sieť vytvoriť bash divné príšery . Produkovalo spektrálne slimáky, vlčie červy a legendárny Walfablang. Neviem, čo dáva menší zmysel, mená alebo skutočnosť, že by mohli byť v nasledujúcom manuáli k monštrám.

9LIŠTY SÚ NEDOSTATOČNE S VÝNIMKOU, KEĎ SÚ OPEROVANÉ

Stereotypná dobrodružná partia má bojovníka, ktorý absorbuje škody, darebáka, ktorý sa vkradne do útoku na šéfa, čarodejníka, ktorý ovláda davy nepriateľov, a duchovného, ​​ktorý zabráni všetkým v úmrtí. Tento druh pokrýva to, čo strana potrebuje. A potom je tu bard. Milý, spievajúci, niekedy úplne zbytočný bard. Najmä v niektorých skorších vydaniach, kde bard musel udržiavať svoj výkon po celú dobu bitky, len aby strane dal malý nádych zručností a útočných rolí. Pridajte k tomu, že bardi sú často tak trochu divadelní a náchylní zvádzať všetko, čo sa hýbe, a trieda je ľahkým terčom ako terč každého vtipu.

Otázkou však je, že ak má každý stretnutie pri uzamknutí, prečo všetci idú dole?

Keby bojovník robil svoju prácu, bard by nemusel neustále meniť svoje bardické predstavenie na žalozpěv.

Piate vydanie bardov sa stalo naopak. S brutálnym výsmechom ako výstrelom, ktorý umožňuje urážať nepriateľov urážkou, kto sa teraz smeje? Bardická inšpirácia sa môže objaviť v ťahu po pohybe a útoku alebo vrhaní kúziel, vďaka čomu zostanú relevantné v boji. Toto z nich urobilo skvelú triedu s vysokou všestrannosťou.

8HIT BODY, ABY STE MALI UDRŽAŤ PRÍJEM

Známkou užitočného dizajnu je, že zostáva nepovšimnutý. Ak sa ktorákoľvek časť stolovej RPG stala všadeprítomnou, a to aj vo videohrách, je to hit. Od stopovania zostupu postavy do zabudnutia pomocou pier a papiera až po červené guľôčky a tyče, ktoré sú sponkami videohier, sú hitové body všade.

Rovnako ako v prípade mnohých nápadov, ktoré sa stávajú skutočnými štandardmi, aj v prípade, že sa pozriete trochu bližšie, je HP veľmi zvláštna predstava. Nie je jasné, či ide o mieru toho, ako zdravá je vaša postava, alebo ako dobre sa vyhýbajú smrteľným úderom alebo zmesi týchto dvoch faktorov. Postupom vyššie sa zvyšujú, čo naznačuje, že nemôžu mať fyzickú kvalitu. Popis, ako je každá rana, ktorú postava utrpela, „skoro chýba“ alebo „pasie“, by však rýchlo zostarol. A pokiaľ máte čo i len jeden, stále ste v boji. Koľko barbarov a bojovníkov sa išlo vrhnúť dovnútra a dostali brutálny tlak, ale vďaka rýchlemu uzdraveniu len vstaňte a pokračujte.

Aby sme boli spravodliví, toto je jedna z nevyhnutných abstrakcií. Hry, ktoré sledujú konkrétnejšie druhy škôd, sa môžu zahĺbiť do hry s viac tabuľkami škôd, ako bude niekedy potrebné. Možno je najlepšie držať sa HP shenanigans.

7PREMYSLIVÉ VŠETKO

Hráči stolových hier a videohier sú v tom veľmi dobrí v čítaní náznakov toho, že prichádza súboj bossov. Každá strana má svojho stratéga, ktorý dokáže prísť s odvážnymi plánmi, ktoré v niekoľkých kolách dotiahnu šéfa do konca (alebo zlyhajú veľkolepo a vyústia do epického príbehu). Niektorí hráči donekonečna pracujú na svojej kombinácii schopností, výkonov a magických predmetov, aby im poskytli výhodu v boji. Tímová práca rastie, keď strana nájde svoj rytmus.

A potom je tu problém s bojovou výzvou. Zamknuté dvere, keď darebák nie je nablízku alebo najprostejšie pasce, môžu hru zrazu zomlieť. To je ešte bežnejšie, ak strana už spustila jednu pascu v žalári. Potom budú všetky dvere, truhlica, zvláštna socha alebo prázdna miestnosť starostlivo skontrolované, či neobsahujú pasce. Ak sa objaví pasca, potom je strana povinná stáť po celé veky hádky o najlepšom možnom riešení, ktoré nezahŕňa odhodenie polovičky na chodbu, aby sa zistilo, čo sa stane.

Na druhej strane, optimalizovaný darebák môže tak často len odzbrojiť každú pascu správnym hodom, že strana na to všetko zabudne. To znamená, kým tu darebák nebude na sedení a DM nevydá kopu nových deathtrapov.

6„VYzerá to v pohode“ je ostražitejšie ako diabol

Úvod každého veľkého zla do žalára je určite strašidelný okamih. Dobrý DM dokáže vytvoriť strašidelný monológ, aby naplnil hráčov hrôzou. Zlovestná magická položka, najmä ak je kľúčom k dokončeniu úlohy, môže spustiť čeľuste okolo stola. Nič sa však nepriblíži panike, ktorú hráči zažijú, keď DM poskytne príliš veľa detailov o niečom inak bežnom.

Obyčajná stará socha môže poslať párty do chvosta kontrol vnímania, kontrol pohľadov a paladinov, ktorí na nej zisťujú zlo.

Ak majú dostatok odvahy, môžu to pokakať do desať stopej tyče. Niekedy je horšie zistiť, že „zdanlivo prázdna“ miestnosť je práve to. Všetko, čo hráči skutočne chcú, je úľava od skutočnosti, že nájdu vec, ktorá by ich mohla zabiť, namiesto toho, aby si predstavovali pasce a zvieratá, ktoré nie viď.

V skutočnosti je to súčasť filozofie dizajnu, kráľa žalára mlynčeka na mäso, samotného Garyho Gygaxa. Prázdna komora v nebezpečnom prostredí neposkytuje zlom, ktorý by DM čakal. To, že viete, že je miestnosť bezpečná, ešte neznamená to isté pre hráčov. Neisté „zdá sa to byť v poriadku“ alebo „to vyzerá ako obyčajný sklad“, po ktorom nasleduje malý opis, je skvelým spôsobom, ako udržať hráčov v šialenstve po celom prechádzaní dungeonom.

5ÚROVEŇ JEDEN, NEMÁ ŽIADNY ZMYSEL

Vo svojej kampani sa zamyslite nad nešťastnými nováčikmi-dobrodruhmi. Po niekoľkých rokoch dobrodružstva si pôjdu s Bohmi po prstoch. Teraz však majú jeden zásah a pravdepodobne hrdzavý meč s dedičstvom a 10 zlatých na svoje meno. Partia štyroch postáv úrovne jedna by mala byť schopná bojovať s medveďom hnedým. Sami o sebe sú však dosť zraniteľní aj voči nepriateľom, ktorí sú takí čudní ako roj stonožiek alebo obrovská koza.

Aby vyplnili priestor medzi dobrodruhmi na nízkej úrovni a výkonnejšími a ikonickejšími nepriateľmi z manuálu Monster Manual, musia GM byť kreatívni, aby dokázali viac, ako aby počítače zabíjali obrie krysy, kostry, škriatkov a vlkov. Príkladom môžu byť feyové okuliare, ktoré žijú pod posteľou a tečú z nich olej, alebo obrie zvieratá na voľnej nohe alebo ďábel s huňatým telom na odvážnu párty.

Veľa nepriateľov nízkej úrovne v D&D Piate vydanie môže spôsobiť d6 poškodenia, ktoré je rovnaké ako čarodejníkova smrť. Výsledkom môže byť pomerne nebezpečný boj a DM, ktorí nemajú záujem zabiť svoju stranu, môžu poskytnúť vtipné alebo čudné úlohy, ktoré ju rozprúdia skôr, ako dôjde k invázii orkov.

4TABUĽKY ZAROVENIA

Zarovnanie je zvláštny koncept. Na úrovni mechaniky je čudné, že sa paladin môže iba na niekoho alebo na niečo pozerať a vydedukovať, že je to zlé. Vzniká otázka, ako sa zaobchádzajú nováčikovské záporné entity. Je to tiež zvláštna predstava, že určité príšery a rasy sú vo svojej podstate iba jedno zarovnanie. Príkladom je rasa Drow, ktorá je kanonicky zlá, ale keďže Drizzt popularizoval mučenú dobrú postavu drowa, rasa sa stala základom dobrodružných skupín. Niektoré triedy majú v určitých vydaniach špecifické obmedzenia zarovnania, čo vedie k nekonečným debatám o tom, kam by sa akcie postavy mali hodiť.

Na druhej strane sa zdá, že zosúladenie sa tak dobre uplatňuje aj na najzvláštnejšie situácie. Nekonečné memy usporiadania grafov sú dôkazom tejto skutočnosti. Zarovnanie je možné umiestniť nad tímy superhrdinov Hra o tróny postáv, dokonca aj cez SpongeBob. A tento mém ukazuje, že to platí aj o tom, ako ste vložili chlieb späť do tašky.

Tento mém by vás mohol viesť k dlhému pohľadu do zrkadla, vzhľadom na vaše zarovnanie chleba.

Ukazuje tiež, ako voľne je možné použiť systém zarovnania takmer na čokoľvek. Je to znamenie, že je to celkom intuitívne, a dá sa takmer všetko pripraviť tak, aby vyhovovalo celej škále dobrých a zlých a zákonne chaotických.

3KLASICKÝ DUNGEON DENIZENS SÚ ŠPATNÝ

Dungeons and Dragons má niekoľko slávnych príšer, ktoré prenikli popkultúrou a ktorých vzhľad môže vystrašiť hráčov. Ale premýšľanie trochu o ich tvaroch a domovoch vyvoláva veľa otázok o tom, ako vznikli a ako sa dungeonové ekosystémy nezrútia pod nekonečnou ťarchou chute fialového červa.

Mnoho z nich, ako napríklad buleta („rock noms“) a mimika, sú ručne vlnené vo vesmíre ako výsledok šialených čarodejníkov. To je D&D go-to vysvetlenie pre čokoľvek čudné. „Sprievodca to dokázal“ môže zodpovedať za takmer všetko, pre čo DM nemá pripravené vysvetlenie. Fej alebo škaredé víly poskytujú vysvetlenie všetkého, na čo sa nevzťahuje „čarodejník to urobil“, ako napríklad zvieratá presídlencov.

Z toho vyplýva, aké šialené je podtieň. Podsvietenie musí byť miestom, ktoré je čudné pre ľudí, ktorí považujú hádzanie ohnivými guľami a videnie obrov za každodenné udalosti. Výsledkom je, že podtieň a podzemia, s ktorými je spojená, sú naplnené vecami, ktorým by nebol ochotný uveriť ani ranger s jazvecom obrieho jazveca a horiacim lukom. Ak to znamená mozog so zobákom, tak to bude.

dvaPRAVDA O DM-ING

Hráči a DM majú spolupracovať na vytvorení spoločnej fikcie, pútavého sveta a uspokojivého príbehu. Častejšie je to tak, že PC môžu všetko vyhodiť a ísť úplne proti tomu, čo DM plánovalo. To, čo si DM myslela, že je lákavou výpravou, bude zrušené v prospech svojvoľného kradnutia miestnemu obyvateľstvu alebo revolúcie v meste. Niekedy sa zdá, že plánovanie nemá zmysel. Hovorí sa, že kľúčovou zručnosťou DM je improvizácia.

Nemôžeme však viniť iba nohy hráčov. Paranoidné táranie strany často dáva DM vynikajúce nápady na vyladenie ich príbehu za behu. Výsledkom môže byť chaotický neporiadok alebo príbeh, o ktorom si hráči budú myslieť, že DM celý čas majstrovsky plánovalo. Nemusia nikdy vedieť, že DM si to na mieste vynahradili, pretože mali ísť na tú reláciu urobiť niečo úplne iné.

Je neuveriteľné, ako často môžu hráči vykoľajiť hru a napriek tomu sa ukázalo, že je zábavná. A niekedy sa odbočky môžu zmeniť na brilantné okamihy, ktoré sa budú zdieľať znova a znova, alebo ich zabudovať do väčšieho príbehu rýchlo premýšľajúci DM.

1PRIPOJENIE K ZLÝM CHLAPOM

Bob Ross by určite vyprodukoval najšťastnejšie malé treany v žalári, ale tento mém nám tiež hovorí niečo o procese plánovania. Navrhovanie dungeonu nie je len o napísaní príbehu alebo vyplnení priestoru pre hráčov, aby ich preskúmali. Je to skutočné remeslo, ktoré vás do toho dokáže vtiahnuť spôsobom, ktorý nemá zmysel pre nikoho iného. DM môžu tráviť hodiny tienením v detailoch svojich máp, len aby sa partia prepašovala, vybrala všetko alebo preskočila obľúbený obsah DM.

Je ľahké sa pripútať ku konkrétnemu dungeonu a jeho obyvateľom. Stane sa nejaká mágia, ktorá premení zlobra a škriatka na priateľov, ktorí strážia vchod do dračieho brlohu. Pozri sa na texty od kobolda vidieť, ako sa mook bez tváre môže zmeniť na malú postavu v mysli Dungeon Master.

Tento prístup môže byť pre DM trochu srdcervúci, ak sa hráči nerozhodnú preskúmať každú miestnosť, alebo spoznajú malé indície pre tajný život obyvateľov dungeonu. Vytvára však koherentné a pútavé dungeony, ktoré sa môžu skutočne cítiť ako pohlcujúce miesto pre prechádzanie hráčov.

-

Ktoré z týchto mémov vás najviac rozosmiali? Dajte nám vedieť v komentároch!