BOTW testoval dvojité výstrely, ktoré umožnili Linkovi kývať okolo Hyrule ako Spider-Man, ale režisér Hidemaro Fujibayashi to cítil až príliš veľa.
Nie je núdza o zaujímavé spôsoby navigácie v Hyrule The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Či už je to paragliding, plachtenie, použitie bômb na tlačenie mínových vozíkov alebo vypustenie odkazu zo skál a stromov pomocou Stasis, zdá sa, že jediné obmedzenie spočíva v tom, aký kreatívny môže byť hráč v tom, čo má k dispozícii. Je smutné, že z hry bol zadržaný jeden spôsob cestovania, ktorý mohol vytvoriť ešte väčšie možnosti tvorivosti v Linkovom pohybe: dvojitý háčik.
Pri vývoji Dych divočiny , režisér Hidemaro Fujibayashi a jeho tím sa pokúsili zahrnúť čo najširší arzenál. Objavili sa nápady na implementáciu asi 120 položiek do hry, zmiešanie nových nápadov a prinavrátenie predmetov zo starších Legenda o Zelde titulov. To sa však ukázalo ako príliš ambiciózne, takže aj keď predmety ako Linkove bomby a Master Sword vykonali rez, mnoho ďalších muselo byť vynechaných.
Pokračujte v posúvaní a pokračujte v čítaní Kliknutím na tlačidlo nižšie spustíte tento článok v rýchlom zobrazení.
Podľa DidYouKnowGaming? , Dych divočiny dvojitý háčik bol jedným z tých strihových nápadov. Dvojitý háčik bol základnou položkou v tituloch ako The Legend of Zelda: Twilight Princess a The Legend of Zelda: Skyward Sword, pretože umožnili Linkovi prístup do oblastí alebo k položkám, ktoré by inak nemohol dosiahnuť. Predchádzajúce hry v sérii nemali lezeckého mechanika, aspoň nie na rovnakej úrovni Dych divočiny , takže bolo potrebné dať Linkovi jedinečný spôsob, ako preskúmať Hyrule a viedol k niektorým z The Legend of Zelda's najlepšie dungeony .
Prečo bol Double-HookShot vystrihnutý z BOTW
Linkové hookshoty dovnútra Legenda o zelde hry by sa zameriavali na konkrétne veci, ako sú mriežky, vinice a nepriateľské brnenie, čo by Linkovi umožnilo rýchlo sa vytiahnuť k bodu spojenia. Pri navigácii v prostredí to znamenalo, že sa Link zapne na ľubovoľné miesto, kde sa chytí hookshot, zastaví sa a potom zameria zameranie pomocou druhého hookshotu. Zastavenie a spustenie tohto produktu evokuje pocit nevýrazného kývania webu Spider-Man, pretože Link môže zipsovať z miesta na miesto, ale chýba mu akákoľvek tekutosť.
Fujibayashi a producent Eiji Aonuma hovorili o testovaní dvojitého zaháknutia Dych divočiny v rozhovore s IGN . Aonuma odhalila, že pôvodnou myšlienkou dvojitého háku bolo umožniť Linkovi rýchlo niečo liezť a padať dole. Počas Dych divočiny Pri vývoji sa tím rozhodol vykonať niekoľko testov, aby zistil, aký vplyv to bude mať na mobilitu hry, ktorej výsledok sa zdal byť trochu prekvapivý. Pri diskusii o tom, ako sa cítil dvojitý hák, povedal Fujibayashi, že „ Vaša mobilita a rýchlosť boli neuveriteľné. „
Odkaz bol teraz zjavne schopný navigovať BOTW 's Hyrule ako Spider-Man, bez predošlých obmedzení z minulých dvojitých výstrelov. Práve táto plynulosť spôsobila, že Fujibayashi poprel zahrnutie dvojitého háku do finálnej hry, pretože cítil, že ponúkaná úroveň rýchlosti a mobility zlomila lezeckého mechanika tak, ako by to bola iná zábava BOTW závady nie. Fujibayashi silno cítil, že tento titul bol o robiť nové veci „a to, že dvojitý háčik by len ubral z nového smeru, ktorým sa séria uberala. Aj keď to mohlo byť vystrihnuté z prvej hry, dúfajme, že tím nájde spôsob, ako to v nadchádzajúcom pokračovaní Dych divočiny .
Zdroje: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN