Ako chyba v hre Street Fighter 2 viedla k zrodu bojových herných kombinácií

Aký Film Vidieť?
 

Pohľad na to, ako nechcená chyba vylepšila hrateľnosť hry Street Fighter II a zrodila koncept vstupných komb v bojových hrách.





Niekedy najlepšie inovácie v živote vzniknú náhodne: Alexander Fleming objavil penicilín, keď dostal svoje Petriho misky s baktériami infikovanými plesňou, a koncept „kombi bojových hier“ vznikol, keď programátori Street Fighter II objavili v kóde nechcenú závadu ich animácií postáv. Od tohto nepravdepodobného začiatku sa kombá stali kľúčovou súčasťou žánru bojových hier, značkou zručnosti, ktorá odlišovala talentovaných hráčov od „maškrtníkov“ a kľúčovým nástrojom v súprave profesionálnych turnajov bojových hier.






Mnoho ľudí, ktorí vyrastali v 90. rokoch, má na hranie pekné spomienky Street Fighter II v arkádach a na konzolách, trávenie hodín bojom so svojimi priateľmi v zápasoch každý s každým a nácvik kombinačného úderu štvrťkruhu potrebného na dotiahnutie Ryuho podpisu Hadoken pohnúť sa. Nie toľko ľudí pozná toľko ľudí Street Fighter I prvá splátka pouličný bojovník volebné právo. Aj napriek tomu Street Fighter 1 obsahovala veľa podpisových prvkov pouličný bojovník franšíza - údery, kopy, skoky, blokovanie, vystrelenie ohnivých gúľ z rúk - chýbali jej kľúčové vlastnosti, ktoré by dodali podžánru bojovej hry jej modernú komplexnosť. Presnejšie, chýbali v ňom drapáky a kombá.



Pokračujte v posúvaní a pokračujte v čítaní Kliknutím na tlačidlo nižšie spustíte tento článok v rýchlom zobrazení.

Súvisiace: Street Fighter 6 nebude exkluzívnou pre PlayStation, odhaľuje únik Capcom

V dnešnej dobe bojujúce herné postavy v pouličný bojovník Hry a ďalšie najodvodenejšie bojové hry majú najmenej jeden záchvat, ktorý môžu použiť na prelomenie stráží nepriateľov blokujúcich útoky. Vývojári Street Fighter II zámerne pridané herné mechanizmy „Grappling“, aby hráči mohli potrestať súperov, ktorí pasívne blokujú; to podporilo taktickú dynamiku „nožníc na papier“, keď hráči museli zmariť predpovede svojich súperov neustálym presúvaním medzi údermi, blokovaniami a zápasmi. Kombinácia na druhej strane vznikla ako akási šťastná nehoda, vďaka jedinečnému vtipu v animáciách postáv ako Ryu, Ken, Sagat a Chun Li.






Street Fighter 2 Devs objavil kombá vo svojich vlastných hrách

Keď vývojári v spoločnosti Capcom začali pracovať na Street Fighter II , najskôr vytvorili zoznam farebných postáv bojových umelcov, potom im poskytli zaujímavé pohyby a špeciálne útoky, ktoré zodpovedali ich bojovým štýlom a (často stereotypným) národnostiam; Ryu a Ken napríklad mohli strieľať ohnivé gule „Hadoken“, aby poškodili protivníkov z diaľky, vyraziť súperov z neba pomocou „Shoryuken“ a uzavrieť vzdialenosť medzi svojimi nepriateľmi pomocou „Tatsumaki Senpukyaku“ („hurikánový kop“) v angličtine).



Pri programovaní a vykresľovaní modelov znakov 2D pre Street Fighter II ' s rozpisom, vytvorili sady animácií snímok pre každý normálny a špeciálny vstup útoku: napríklad Ryuov základný ťažký kop mal napríklad štartovací rám, kde si natáča nohu, sadu aktívnych rámcov, kde by jeho kop mohol poškodiť nepriateľský zásahový box , potom obnovovací rám, kde sa jeho noha zatiahla a on sa vrátil do svojho voľnobežného postoja. Vývojári tiež potrebovali navrhnúť „trhané“ animácie, teda sadu rámcov pre situácie, keď ich postavy bojových hier trhali v reakcii na útoky nepriateľov.






Jedna veľká priorita pre ulicu Fighter II ' Vývojári mali vylepšiť herné mechanizmy, ktoré boli v origináli frustrujúce Pouličný bojovník. V rozhovore s Polygón , niekoľko veteránov Street Fighter II vývojári rozprávali, ako trávili čas ladením, ako ich hra interpretovala joystickové / tlačidlové vstupy hráčov, aby bolo jednoduchšie odolať špeciálnym útokom, ako je Ryu's Hadoken. Uvoľnením časových požiadaviek na tieto špeciálne pohyby vznikla zvláštna hrateľnosť: spojením určitých vstupov útočných tlačidiel dohromady (napríklad skrčený kop + Hadoken) mohli hráči preskočiť okolo určitých animácií „obnovovacieho rámca“ a uvoľniť tak priehradu následných štrajkov.



Súvisiace články: Najlepšie referencie pouličných bojovníkov v populárnej kultúre

V boji proti súperiacim bojovníkom mohol hráč, ktorý používal tieto kombá, na obmedzený čas „omráčiť“ súpera, pričom ich jedným úderom zasiahol, aby sa ucukli, a potom ich zasiahol ďalším útokom skôr, ako skončila ich „úderová“ animácia. Niektorí vývojári Street Fighter II strach, že táto „chyba“ poškodí rovnováhu ich hry ...

Budúce hry Street Fighter (a hráči) prijali kombá

... ale nakoniec sa rozhodli nechať kombá ako „tajnú techniku“, ktorú by ostrieľaní arkádoví hráči mohli objavovať a ovládať prostredníctvom experimentovania a starostlivého načasovania. Kombinácie sa stali jednou z najoslavovanejších čŕt tohto veľmi populárneho produktu Street Fighter II , pričom kompetitívni hráči vyvíjajú dômyselnú taktiku, ako vyvíjať nátlak na svojich súperov a trestať ich dlhými kombinovanými šnúrami v okamihu, keď urobili chybu. Budúce verzie systému Street Fighter II , ako napr Super Street Fighter II a Street Fighter II: Turbo , okrem pridania nových postáv a arén prijali aj „Combos“ ako stĺp svojho herného dizajnu, vyvážili ničivejšie kombá a pridali počítadlo, ktoré zvýšilo počet útokov, ktoré hráči dokázali spojiť.

Od jeho skromného pôvodu v roku Street Fighter II , kombá sa stali neodmysliteľnou súčasťou takmer každej videohry so zameraním na boj z ruky do ruky, od klasických sérií bojových hier ako Mortal Kombat a Tekken na akčné hry superhrdinov otvoreného sveta ako Spider-Man (PS4) alebo Batman: Arkham Asylum . Osvojenie kombá pugilistickej postavy videohry umožní hráčom preukázať svoje schopnosti a skúsenosti a zároveň im dá schopnosť strhnúť veľkolepé zvraty v zápasoch pre dvoch hráčov alebo v nepriateľských rukaviciach pre jedného hráča.

Zdroj: Polygón