Rozhovor StarCraft 2: Minulosť, súčasnosť a budúcnosť Blizzardovej dekády starého RTS

Aký Film Vidieť?
 

Spoločnosť Screen Rant sa usalašila s niekoľkými vývojármi StarCraft 2, aby oslávili 10. výročie hry a dozvedeli sa viac o minulosti a súčasnosti tejto hry.





Pre hru ako StarCraft 2 , 10 rokov sa začalo cítiť ako nevyhnutnosť. Narodený z jedného z predkov esportov v StarCraft: Brood War , titul, ktorý pozdvihol profesionálne hranie do výšok, aké nikdy predtým neboli, pripadalo mi to ako istá vec StarCraft 2: Wings of Liberty vyjde v roku 2010, reštartuje celý proces a pohodlne sa usadí na tróne, kde bude vládnuť nad novou generáciou ďalších konkurenčných RTS hier. Fanúšikovia vedia, ako sa to odohralo - zrazu, liga legiend bola vec. Potom, Dota 2 . Esport sa začal rozvetvovať ešte viac a nakoniec dokonca aj Blizzard presadzoval hry iných žánrov, predovšetkým Overwatch .






Občas to tak bolo StarCraft 2 zrazu žil na vypožičaný čas. Srdce roja a Legacy of the Void boli obidve solídne expanzie, ale žáner RTS ako celok bol s pribúdajúcimi rokmi čoraz výklenkovejší. Nejako však StarCraft 2 zvedavo a zámerne sa začal aklimatizovať bez toho, aby stratil zmysel pre identitu. Fanúšikovia sa vrátili. Proligy, aj keď menšie ako za zenitom, sa vrátili a priniesli so sebou niekoľko najlepších rozprávaní súčasnosti. Teraz, 10 rokov po prvom spustení, StarCraft 2 prešiel dlhou cestou, ale vyšiel zo svojej cesty s podobným pocitom stability a identity, ako keď začínal.



Súvisiace: Stará legenda StarCraft 2 sa ťahá za najväčším rozruchom v tomto roku

S oslavami 10. výročia pre StarCraft 2 dobre a skutočne prebieha, je to rovnako vhodný čas ako pre ľudí, ktorí sa pričinili o to, že jej konkrétna značka sci-fi mágie reflektovala desaťročie skúseností. Screen Rant uskutočnil rozhovor s Mattom Morrisom (Game Designer), Ryanom Schutterom (UI Designer) a Chrisom Fugateom (Game Designer), ktorý sa zaoberá minulosťou, súčasnosťou a budúcnosťou StarCraft 2 a výsledkom je jedna z najrozsiahlejších a najpremyslenejších diskusií o hre v (dúfame) dosť dlho.






K čomu došlo v prístupe vývojového tímu k najväčšej zmene StarCraft 2 viac ako desaťročie skúseností s hrou? Čokoľvek z počiatku - filozofia dizajnu alebo prístup k aktualizáciám - čo sa časom vyhodilo?



Matt Morris: Existuje niekoľko vecí, ktoré ma napadnú, ktoré sa časom zmenili. Vo Wings of Liberty boli mechanizmy misie kampane postavené na zavedení nových jednotiek. Príkladom toho bola misia Evakuácia. V tejto misii ste dostali Firebats. Misia bola postavená okolo týchto jednotiek, ktoré boli veľmi účinné proti veľkému roju Zerglingov. Firebats vynikali pri ničení Zerglingov a to umožnilo dizajnérskemu tímu skutočne zvrátiť zergskú hrozbu bez toho, aby na hráča bolo skutočne príliš veľké nebezpečenstvo. Avšak po tom, čo sme hru dodali, sme v tomto smere dostali veľa kritiky, pretože nasledujúca misia neumožňovala hráčovi použiť svoju novú hračku, a to preto, lebo mechanici ďalšej misie boli postavení okolo ďalšej jednotky. Odklonili sme sa aj od alternatívnych koncov dejového oblúka, mysleli sme si, že alternatívne rytmy príbehov a iný obsah skutočne zmenia spôsob, akým sme v kampaniach RTS pristupovali k rozprávaniu príbehov. Realita je taká, že hráči si vybrali koniec a už sa nevrátili späť, aby vyskúšali inú možnosť. Niektorí to urobili, ale nestačili na to, aby si zaručili čas a úsilie vynaložené na tieto misie.






Zmenili sme tiež meta systém kampane, kde hráči získavali ďalšie kredity splnením sekundárnych cieľov a kredity sa použili na nákup upgradov pre jednotky, ktoré ste odomkli. Ale to, čo sme zistili, že hráči robia, je, že by si bankovali svoje kredity a uskutočnili nákup neskôr, čo sme nechceli. S Heart of the Swarm sme mali náš mutačný systém, kde sme vytvorili misie, kde hráč prehral obe nové vylepšenia mutácií a po asi 10 minútach zmätku sa hráči rozhodli, ktorá mutácia sa im páči najviac. Toto umožňovalo hráčom upravovať každú zarobenú jednotku bez obáv z použitia kreditov, ktoré by im mohli prilepšiť o vylepšenie.



Počas vývoja hry Legacy of the Void dizajnérsky tím skutočne hučal. Mali sme všetky znalosti z dvoch predchádzajúcich produktov a mohli sme sa sústrediť na funkcie, ktoré zdôrazňovali zábavnú hrateľnosť! Vytvorili sme viac misií, ktoré sme interne nazývali obliehacie misie, čo zvyčajne znamenalo, vybudovať veľkú armádu a zničiť nepriateľa. To hráčovi umožnilo priblížiť sa k mnohým misiám so svojou obľúbenou jednotkou, namiesto toho, aby misia diktovala, ktorú jednotku má použiť. Ďalšou úpravou, ktorú sme na tejto ceste vykonali, boli ovládače RTS. Čas od času sme sledovali, ako zápasia neskúsení hráči, čo sme považovali za jednoduché misie. Takže veci ako jednoduché príkazové karty, výber všetkých armádnych tlačidiel a to, že ste nedokázali zvoliť nepriateľské jednotky, skutočne umožnilo každému hrať niektorú z misií a baviť sa pri tom.

Ryan Schutter: Do tímu som sa pripojil až v roku 2014 osobne, ale počas môjho pôsobenia som zaznamenal niekoľko dosť významných zmien. Myslím si, že hráčske očakávania týkajúce sa podpory hier sa časom menia a tím sa s nimi musel meniť. Ľudia očakávajú neustály prúd obsahu, nielen veľké poklesy každý rok alebo dva, a vy musíte skutočne prispôsobiť svoj prístup k vývoju, aby ste to mohli zohľadniť.

Takže sme vytvorili opakujúci sa program s názvom War Chest, ktorý pomáha podporovať vývoj a esporty StarCraft II a hráčom dodáva nový kozmetický obsah. Vytvorili sme režim spolupráce, ktorý nám dáva príležitosť preskúmať nové nápady a poskytnúť nový obsah bez toho, aby sme narušili konkurenčné hry. A samozrejme túto hru naďalej podporujeme aktualizáciami vyváženia pre viac hráčov, ako aj hľadaním príležitostí zapadnúť do nových funkcií a zmien kvality života.

Ale v dnešnej dobe musíme byť tiež veľmi opatrní, pretože každý pridaný systém vyžaduje určité množstvo neustálej údržby a po desiatich rokoch aktívneho vývoja je StarCraft II taká veľká hra s toľkými systémami, ktoré je potrebné udržiavať, že môže byť náročné ju nájsť. čas zapadnúť medzi nové funkcie a obsah a zaistiť, aby sme pridali nové mapy rebríkov, aktualizácie vyváženia, týždenné mutácie, velitelia družstiev, vojnové truhly atď ... Takže v dnešnej dobe musíme byť ešte opatrnejší pridávame, aby sme sa uistili, že nepridajú príliš veľa do nášho už aj tak dosť podstatného zoznamu funkcií, ktoré potrebujú stálu podporu.

Ďalším neustálym faktorom vo vývoji produktu tak starého ako StarCraft II je, že veľa technológií, ktoré hru prevádzkujú, začína starnúť. To znamená neustále a neustále úsilie o migráciu systémov na nové technológie, aby sa zachovala kompatibilita s platformou Battle.net alebo očakávania hráčov. Toto hráči naozaj nevidia, ale je to niečo, čo si vyžaduje značnú časť nášho úsilia. Často sa stretávame s tým, že robíme veľmi významné zmeny, pričom hlavným cieľom je, aby si hráči zmeny vôbec nevšimli.

Ak ste začínali, pokračujte v myšlienkovom slede StarCraft 2 čo by ste dnes, pred desiatimi rokmi, zmenili na vývojovom procese - a boli by tu nejaké zásadné zmeny v hraní, ktoré by ste chceli preskúmať vzhľadom na to, čo viete teraz?

Matt Morris: Určite by sa kládol väčší dôraz na prístupnosť hráčov. Tiež by som sa pozrel na StarCraft II Co-op a pozrel sa na to, ako sme boli schopní vyrozprávať príbeh a vniesť do zážitku spoločenské zapojenie. Kampane RTS sú tradične sólovým zážitkom. Predstavte si, že každý film, ktorý ste kedy videli, sa odohrával sám v divadle. Film je stále skvelý, ale to, čo chýbalo, bolo publikum, vaši priatelia, cudzinci, smiech alebo krik v závislosti od filmu, ktorý sledujete. Ale ak môžete zdieľať túto skúsenosť s RTS s priateľom alebo cudzím človekom a stále si túto hru užiť, potom si myslím, že pre túto hru robíte viac. Keby som teda teraz robil StarCraft II, povedal by som ten istý príbeh pomocou rovnováhy medzi mechanizmami misií a umožnil by viacerým hráčom zažiť tieto spoločné okamihy súčasne.

Chris Fugate: Pravdepodobne by som sa zasadzoval za spôsoby, ako hrať po boku svojich priateľov aj proti nim. Môže to vyzerať ako skorší vývoj režimu spolupráce, väčší dôraz na stav a postup tímov alebo vývoj oficiálnych arkádových máp, ako sú napríklad pravidelné mapy Warcraft III Blizzard. Jednou z veľkých vecí, ktorú videohry majú, je umožniť priateľom vytvoriť si navzájom nezabudnuteľné okamihy; niečo, čo cítim, že StarCraft tradične dosahuje prostredníctvom esportov.

Ryan Schutter: Určite si myslím, že by sa mal klásť väčší dôraz na Co-op, a to nielen preto, že vidíme veľké zapojenie do režimu, ale aj preto, že je zábavné ho vyvíjať, a myslím si, že v ňom stále zostáva veľa nevyužitého potenciálu. Najmä ak to dokážete prerobiť od základov.

Ďalej by som chcel urobiť niekoľko významných zmien v dojme používateľov. Existuje veľa nepríjemných vecí v spôsobe, akým hráči spolupracujú so StarCraft II, ktoré nedávajú veľký zmysel, ale hráči by pravdepodobne nechceli, aby sme sa v tejto chvíli zmenili. Existuje ešte niekoľko zmien, ktoré by som chcel urobiť, aby som znížil úroveň schopností hry StarCraft II bez ovplyvnenia stropu, aby bolo príjemnejšie a ľahšie si len tak sadnúť a zabaviť sa ako nový hráč. Je to chúlostivá operácia, ale myslím si, že by sa to dalo urobiť.

Ako sa držíš StarCraft 2 vyzeráte dobre z hľadiska používateľského rozhrania? Zdá sa to ako zložitá rovnováha, vzhľadom na to, ako sú hráči v tejto chvíli známi. Je niečo z toho tak, že máte skvelú základňu, z ktorej môžete pracovať?

Ryan Schutter: Je mi ľúto, som posadnutý používateľským rozhraním StarCraft II a nikdy o ňom nebudem hovoriť v rozhovoroch, takže pomocou tejto otázky poviem príbeh používateľského rozhrania StarCraft II, ako ho vidím. Moja rola v tíme sa časom veľa vyvinula, ale väčšinu času som sa zameral na UI, takže mám aspoň trochu vhľad do posledných 6 rokov vývoja UI. Keď uvažujem o používateľskom rozhraní pre StarCraft II, myslím na tri hlavné oblasti, ktorým sa ľudia venujú. Herné ponuky, používateľské rozhranie v hre a používateľské rozhranie. Každá z nich má svoje vlastné výzvy a filozofiu dizajnu a vy musíte byť ohľaduplní k zmenám v ktorejkoľvek z nich. Pracoval som na herných ponukách a používateľskom rozhraní diváka dosť obšírne, ale počas môjho pôsobenia v tíme sme sa sotva dotkli používateľského rozhrania v hre, ale každé rozoberiem s tým, ako k nim pristupujeme a čo sme urobili, aby sme ich podporili. .

Vďaka ponuke hry alebo tomu, čo interne nazývame lepidlom, sme hru vyvinuli cez niekoľko hlavných aktualizácií. Spoločnosť Wings of Liberty začala s týmto nádherným modrým skeomomorfným používateľským rozhraním s týmito úžasnými kovovými okrajmi. Každé tlačidlo malo svoje miesto a myslím si, že skutočne veľa urobil, aby vytvoril dojem z používateľského rozhrania StarCraft II, ktorý v niektorých ohľadoch pretrváva dodnes. Bol tiež jasne navrhnutý pre monitory 4x3, čo je dnes zjavne menej znepokojujúce, aj keď stále existujú a stále ich podporujeme. Myslím si, že toto používateľské rozhranie začalo byť problematické, pretože tím zistil, že do hry pridáva ďalšie funkcie, a keď si uvedomil, že používateľské rozhranie nevyhovovalo pridávaniu nových tlačidiel alebo funkcií, veľmi dobre. Jeden problém s používateľským rozhraním vytvoreným tak, aby mal pocit, že všetko má svoje miesto a každé miesto má svoju vec, je ten, keď zrazu potrebujete pridať nové veci, a už pre nich nie je miesto. Začali tiež pracovať na expanzii s tematikou Zergov a terranské užívateľské rozhranie nebude vhodné.

Zadajte lepidlá Srdce roja. Toto menu bolo oveľa pružnejšie ako pôvodný dizajn Wings of Liberty, čo umožňovalo tímu pridávať nový obsah alebo funkcie bez toho, aby to bolo problematické, a malo to pekný fialový nádych, ktorý by sa pri novej expanzii Zergov cítil skvelo. Toto používateľské rozhranie sa odklonilo od ťažkého skeuomorfizmu a integrovalo viac plochý dizajn, čo bolo veľkou súčasťou toho, čo umožňovalo túto flexibilitu. Taktiež neobmedzovalo používateľské rozhranie, takže už nemal pocit, že je navrhnutý pre 4x3, aj keď ho stále podporoval.

S prichádzajúcou expanziou Protossov prebehla v tíme debata o tom, či UI potrebuje ďalšie vylepšenie, alebo či bude UI Heart of the Swarm v poriadku. Toto je tiež okolo, keď som sa pripojil k tímu používateľského rozhrania, a jednou z mojich prvých úloh v tíme bolo navrhnúť nové lepidlá pre Legacy of the Void. Čoskoro sa ku mne pripojil Crash Reed a spolu sme navrhli niečo, na čo som dodnes veľmi hrdý. V skutočnosti by používateľské rozhranie Heart of the Swarm bolo pravdepodobne v poriadku, ale chceli sme vyriešiť dva hlavné problémy, prvou bola navigácia v používateľskom rozhraní v Heart of the Swarm, ktorá by vás mohla nechať kliknúť hlboko na územie, ktoré by ste nakoniec potrebovali späť a bolo jednoduchšie stratiť miesto v používateľskom rozhraní, ako by sme chceli. A po druhé, umenie používateľského rozhrania, aj keď bolo nádherné, pôsobilo veľmi staticky a my sme skutočne chceli vrátiť hviezdy späť do programu StarCraft integráciou skvelých vesmírnych scén a 3D modelov do používateľského rozhrania, aby bolo cítiť živšie a o niečo bohatší zážitok. Prepracovali sme obrazovku Kampaň, aby sme kývli na pôvodnú hru s jej 3D postavami, ktoré slúžia ako tlačidlá na výber kampane, ktorú chcete hrať. Pridali sme 3D postavy pre Co-op a Multiplayer, aby sme zmenili dojem z používateľského rozhrania na základe toho, aký ste vybrali. Jesse Brophy a jeho tím odviedli úžasnú prácu so všetkými týmito 3D scénami, ktoré sme použili na vytvorenie tohto používateľského rozhrania, a naši umelci z UI Junho Kim a Elaine Yang odviedli neuveriteľnú prácu, keď prepracovali štýl samotného umenia používateľského rozhrania tak, aby zodpovedal novému smeru, a vybudovať závodnejšie agnostické používateľské rozhranie, ktoré by obstálo v teste času o niečo lepšie.

S Legacy of the Void sme tiež mali prístup k technológii animácie používateľského rozhrania, ktorá bola postavená pre Heroes of the Storm. To slúžilo na pridanie novej úrovne lesku a živosti do používateľského rozhrania, čo podľa mňa prinieslo obrovský rozdiel. S UI sa o technológiách veľa nerozprávame, ale je zjavne obrovským faktorom toho, čo môžete robiť. Animácia používateľského rozhrania nie je jedinou technológiou, ktorá má doraziť, za tie roky došlo k obrovskému množstvu doplnkov a práca s používateľským rozhraním StarCraft II je dnes úplne iná ako v roku 2014, keď som začínal. Môžeme stavať väčšie, lepšie veci, rýchlejšie ako sme mohli predtým, a zvyčajne sa menej spoliehame na dostupnosť inžinierov, ktorí nás podporujú.

Dedičstvo používateľského rozhrania Legacy of the Void bolo úžasné rovnako ako pred ním, ale začiatkom roku 2017 sme mali k tímu nového umelca používateľského rozhrania Baileyho Kalestiho, ktorý mal víziu, ako by sme ho mohli ešte raz prepracovať, aj keď s jemnejšími odtieňmi. zmeny tentoraz skutočne zjednocujú atmosféru a ostrosť používateľského rozhrania a zlepšujú celkovú konzistenciu. Pustili sme sa teda do poslednej (zatiaľ každopádne!) Veľkej zmeny, ktorú by sme urobili na lepiacich sieťach StarCraft II, a Bailey má pekný blog kde sa venoval veľkej časti tejto práce. Túto zmenu sme zamerali na sériu aktualizácií okolo Patch 4.0 (Free to Play). Aj keď bola táto generálna oprava jemnejšia ako ostatné, bolo to ešte veľmi veľa práce a myslím si, že to urobilo obrovský rozdiel v dojme používateľského rozhrania. Dodnes ma to vedie k šialenstvu, jedinou hlavnou časťou herných ponúk, ktorých sa táto aktualizácia nedotkla, je sekcia Replays v používateľskom rozhraní, na ktorú máme pripravené umenie, ale základné technické zabezpečenie tejto sekcie by si vyžadovalo niekoľko významných zmien, aby sa tak stalo. a odvtedy zameriavame naše inžinierske úsilie na ďalšie kritickejšie oblasti.

V priebehu rokov mnoho úžasných umelcov používateľského rozhrania, ktorí pracovali na lepiacich sieťach, vytvorili neuveriteľnú víziu používateľského rozhrania, a keď potrebujeme vytvoriť niečo nové, máme toľko úžasných šablón a existujúcich príkladov používateľského rozhrania, z ktorých môžeme vyťažiť, že je to pekné. tento štandard sa ľahko udržuje.

Ale viem, že vaša otázka sa pravdepodobne viac zameriavala na používateľské rozhranie v hre. Tejto oblasti som sa dotkol najmenej, pretože ako ste už povedali, hráči ju tak dobre poznajú, že môže byť veľmi zložité robiť zmeny. Jednoduchá odpoveď na to, ako tento problém vyriešiť, je väčšinou nerobiť zmeny. Ale za tie roky sme urobili niekoľko vecí. Najnovšie sme v rámci našej 10. výročnej opravy 5.0 pridali na začiatok zápasov Versus odpočítavací časovač, aby hráči mali po načítavacej obrazovke trochu času na to, aby hra začala. To je obzvlášť cenné pre zaistenie toho, aby hráči nevynechali žiaden úder a začali čo najrovnomernejšie. Do hry sme tiež pridali skiny konzoly, ktoré úplne prepracovali vzhľad vášho používateľského rozhrania v hre. Všetci však dodržiavajú prísny štandard o tom, kde sa nachádzajú prvky a ako sa správajú, takže hráči medzi nimi nepocítia žiadny rozdiel. Tiež sa snažíme zabezpečiť, aby všetky pridané konzoly mali podobné rozmery, aby si hráči nemuseli vyberať, ktorú konzolu použijú na základe toho, či príliš zakrývajú hru alebo nie.

Niečo, čo sa za tie roky stalo niekoľkokrát, bola pre mňa potreba znovu vytvoriť existujúci prvok používateľského rozhrania, zatiaľ čo som mal problémy s hľadaním pôvodných zdrojových súborov pre tento server. Po 15 rokoch vývoja môže byť niekedy ťažké nájsť PSD pre niektoré staršie diela, alebo niekedy ich nemusí umelec alebo dizajnér uložiť na správnom mieste. Keď sa to stane, je našim cieľom vytvoriť dielo tak, aby bolo čo najbližšie k originálu, a to tak, aby si hráči nevšimli túto zmenu. Musel som to urobiť späť koncom roka 2018 alebo začiatkom roka 2019 pomocou tlačidiel schopností na hernej konzole. Každá rasa má svoju špecifickú farbu svojich tlačidiel, Terran má zelenú, Zerg oranžovú a Protoss modrú. Potreboval som ich znovu vytvoriť ako súčasť procesu pridávania zmysluplnej podpory vzhľadu konzoly, a zatiaľ čo oni zmenili jeden patch, nemyslím si, že si ich každý všimol, pretože sme ich porovnávali veľmi opatrne.

Taktiež pravidelne pravidelne pridávame nové používateľské rozhranie pre hru Co-op. V dnešnej dobe prichádza skoro každý veliteľ kooperácie s jedinečnou hornou lištou, ktorá má niekoľko schopností, ktoré môže hráč využiť. Začali sme sa s nimi baviť a viac sme ich integrovali do hry každého veliteľa. Napríklad Stetmann má mechanika, v ktorej môže prepínať medzi tromi rôznymi režimami. Takže keď prepne, posúvač sa pohybuje tam a späť medzi tromi možnosťami, čo naznačuje, ktorú ste vybrali. Všetky malé svetielka v jeho používateľskom rozhraní menia farbu tak, aby zodpovedala vášmu výberu, aby ste vďaka periférnemu videniu vedeli, ktoré ste si vybrali. Pre Tychusa, veliteľa, ktorý v každej hre využíva 5 z 9 možných jednotiek hrdinov, sa používateľské rozhranie mení a mení, keď budú vaši hrdinovia k dispozícii, zomierajú alebo upgradujú. Pre Zeratul je používateľské rozhranie víriacou zakalenou krištáľovou guľou, ktorá sa rozsvieti, keď budete mať k dispozícii artefakt, ktorý budete môcť zhromaždiť. Samotné používateľské rozhranie sa potom rozšíri a umožní vám výber, ako chcete tento artefakt využiť. Kooperácia bola skutočne miestom, kde si môžeme zahrať s užívateľským rozhraním v hre a so všeobecným dizajnom, bez toho, aby sme sa museli starať o to, čo by hráči poznali. Sme tu proto, abychom udělali něco jiného, ​​a myslím si, že hráči oceňují tento kontrast s Versus, kde se snažíme udržovat věci co nejstandardnější pro integritu soutěžní hry.

Nakoniec je tu používateľské rozhranie pre divákov. StarCraft II nie je len hra, ktorú ľudia hrajú, ale aj hra, ktorú ľudia sledujú. StarCraft II má dlhú históriu esportov a ako súčasť tejto histórie sme pracovali na tom, aby sme vytvorili čo najsilnejší divácky zážitok. Spectator UI je zaujímavá oblasť na prácu, pretože má veľmi veľký počet zákazníkov. Máte organizátora turnaja, ktorý chce ukázať svoje logá a vytvoriť tak svoj turnaj originálnym a odlišným od ostatných turnajov. Máte komentátorov, ktorí potrebujú mať informácie o informáciách, o ktorých môžu hovoriť, a informácie, ktoré by poskytli kontext o tom, čo sa deje v zápase, napríklad koľko pracovníkov bolo zabitých v poslednom zápase alebo aké sú načasovania upgradov. trafiť. Máte pozorovateľa, ktorý koná ako kameraman pre tieto udalosti, ktorý potrebuje mať predstavu o tom, kedy a kde sa niečo dôležité deje, ako napríklad atomovka, červ nydus alebo kvapka medivac, ako aj nástroje, ktoré im pomôžu povedať príbeh hry ako grafy príjmu v priebehu času a displeje ukazujúce, aké jednotky sa vyrábajú. Máte hráčov, ktorí chcú spôsob, ako pomôcť budovať svoju značku pre seba a svoj tím. A nakoniec máte divákov. Diváci majú toľko rôznych foriem, že je skutočnou výzvou potešiť všetkých. Máte nových divákov, ktorých dokáže zahltiť príliš veľa informácií, hardcore divákov, ktorí chcú mať prístup ku všetkým informáciám na slnku, máte divákov sledujúcich na telefóne alebo v obývacej izbe televíziu, ktorí chcú veľký text a ikony, aby sa im ľahšie čítalo , a máte divákov sledujúcich 10 palcov od obrazovky počítača, ktorých otravujú veľké ikony a čísla a chcú len čo najväčší priestor pre hru. A samozrejme, máte ľudí sledujúcich z celého sveta, ktorí hovoria a čítajú rôzne jazyky, čo bude mať tiež vplyv.

Podpora používateľského rozhrania diváka je zložitá čisto kvôli vyváženiu týchto mnohých zákazníkov. Ale je to oblasť, ktorú sme v priebehu rokov vyvíjali. A v skutočnosti sme tento rok postavili nového diváka, ktorý debutoval na IEM Katowice a ktorý bol uvedený aj v lige tímov War Chest, ktorá v tejto chvíli pokračuje. Toto používateľské rozhranie obsahuje väčšie informácie a ikony, ktoré uľahčujú čítanie na telefónoch a televízoroch, robustnejšie funkcie pre predstavenie hráčov a medzinárodnejšie priateľské používateľské rozhranie pre turnaje s jedným kanálom vysielaným do viacerých regiónov. Dúfajme, že toto divácke užívateľské rozhranie môžeme v blízkej budúcnosti dostať ako súčasť hry do opravy, ale zatiaľ to bude iba pri niektorých z týchto udalostí.

Spectator UI je vlastne to, ako som sa pripojil k Blizzardu po vytvorení modu, ktorý zvyšuje divácky zážitok, ktorý mi Blizzard priniesol, aby sa stal oficiálnou súčasťou hry. V dnešnej dobe sú vykonané zmeny iba štandardné a ľudia majú z hľadiska divákov veľmi pozitívny dojem. Ale v tom čase bolo veľa zmien dosť sporných, a to je príklad oblasti, kde sme boli ochotní trochu rozkývať loď, aby sme do budúcnosti postavili niečo lepšie. Ľudia sú vo všeobecnosti skutočne prispôsobiví, a hoci si môžu zvyknúť, že niečo je na jednom mieste alebo fungujú jedným spôsobom, v skutočnosti im netrvá dlho, kým sa prispôsobia niečomu novému.

Vďaka tomu budeme pokračovať v napínavom vyvážení používateľského rozhrania v hre, najmä pokiaľ ide o konkurenčný multiplayer.

Pre veľa ľudí StarCraft 2 je hra, ktorá ich zaujíma, ale dá sa zastrašiť jej zložitosťou. Ako tím v priebehu rokov bojoval proti tejto viere a existujú ďalšie plány na jeho rozšírenie StarCraft 2 Prístupnosť ešte viac?

Matt Morris: Nemôžem hovoriť o plánoch pre StarCraft II vpred, ale od začiatku to bola ťažká bitka. Keď sme boli v ranom vývoji StarCraftu II, jedným z hlavných dizajnérskych pilierov projektu bolo zostať verný pôvodnej hre. Čo si myslím, že sa nám podarilo - naozaj dobre -, ale prichádza aj s kritikou hry Milujem túto hru, ale nie som taký dobrý, alebo si hru rád pozriem, ale bojím sa ju hrať. Boli to tieto neustále komentáre, ktoré ma priviedli k uvedeniu StarCraft II Co-op, niečoho, čo umožňuje viacerým hráčom spoločne zažiť misie kampaní RTS v prostredí, ktoré bolo bezpečné zlyhať. Myslím si, že veľkým úspechom v tomto režime boli hráči všetkých úrovní, ktorí milovali hranie kooperácie StarCraft II a do tohto režimu boli priťahovaní noví hráči - hráči, ktorí zvyčajne nehrávajú hry RTS. Verím, že tím StarCraft II si je toho vedomý, a skutočne sa zameriava na StarCraft II Co-op, pretože je to režim, ktorý by nemal nikoho zastrašiť. Na kooperatívneho veliteľa je zvyčajne menej jednotiek, ktorým hráč velí, hráč dostane pomoc od svojho spojenca a vy nehráte proti iným hráčom, takže hranie RTS je pod určitým tlakom.

Chris Fugate: Pre niektorých možno Versus vnímať ako veľmi zastrašujúci priestor, ktorý si od hráčov vyžaduje veľa schopností a herných znalostí na všetkých úrovniach hry. Toto umožňuje skvelým hráčom predviesť svoje schopnosti a znalosti, ktoré sú dôležitým aspektom StarCraftu - ten neuveriteľný zmysel pre súťaženie!

Ako priemerný hráč RTS si myslím, že zavedenie a vývoj kooperačného herného režimu StarCraft II bol skvelý pre prístupnosť. V kooperácii môžete hrať s priateľom alebo so skúseným hráčom a bojovať proti Amonovým silám na príslušnej úrovni obtiažnosti. Je to skvelé ihrisko pre učenie sa o ovládaní RTS, produkcii, obmedzeniach dodávok, upgradoch, rozširovaní, makro, mikro a mnohých ďalších základných mechanizmoch hry. Mať skôr partnera ako súpera znamená, že je pravdepodobnejšie, že sa budete môcť poučiť zo sledovania (bez toho, aby ste sa museli prehrabávať v reprízach) alebo z tipov, ktoré môže zdieľať druhý hráč.

Režim je vhodný aj pre každého, kto môže bojovať s úzkosťou na rebríku. Možno nie pre Amona - ale vo veľkej schéme nekonečného cyklu nakoniec získa nejaké výhry.

Ryan Schutter: Úprimne povedané, nemyslím si, že sme odviedli veľmi dobrú prácu v boji proti tejto viere. Ale do istej miery prijímame aj StarCraft II a nie je naším cieľom zmeniť to na základnej úrovni. Ale neverím, že problém je v tom, že StarCraft II je komplikovaná hra. Mnoho ďalších hier, do ktorých sa ľudia šťastne ponoria, je oveľa komplikovanejších. Napríklad MOBA sú neuveriteľne komplikované hry so stovkami alebo dokonca tisíckami schopností a interakcií, ktoré musíte pochopiť, aby ste mohli hrať na veľmi konkurenčnej úrovni, ale to ich nespomalilo.

Myslím si, že múr, ktorý ľudia narazili na StarCraft II, je ten, že je to oveľa viac fyzická hra. To by mohlo znieť vtipne, ale človeče, musíš byť rýchly, aby si mohol hrať StarCraft II na vysokej úrovni! Potrebujete neuveriteľnú rýchlosť, presnosť a mechaniku navyše k všetkej stratégii a bleskovému rozhodovaniu. Povedané mierne, konkurenčný StarCraft II nie je vo všeobecnosti oddychovou hrou.

Ak by som sa chystal urobiť zmeny, rád by som znížil úroveň schopností hry. Chcel by som, aby sa všeobecné mechanizmy hry StarCraft II stali rýchlejšími a ľahšími pre hráčov na nižších úrovniach, pričom si ponechám ideálny spôsob hrania, aký je teraz, takže na najvyššej konkurenčnej úrovni sa veci relatívne nezmenia. Máme nejaké nápady, ako to urobiť, ale sú kontroverzné aj v rámci tímu a určite by boli kontroverzné aj v našej komunite. Podobne, ako bol pri spustení StarCraft II kontroverzný neobmedzený výber jednotiek alebo výroba z viacerých budov súčasne. Nie ste si istí, či sa niektoré z týchto nápadov niekedy dostanú do hry.

To, čo sme urobili hlavne pre zlepšenie prístupnosti hry, je poskytnúť ľuďom spôsoby hrania, ktoré nevyžadujú toľko mechanického namáhania ako konkurenčné hry. Patrí sem náš obsah kampane a kooperačné misie. Ale chcem tu byť opatrný, pretože som videl, ako naša komunita hovorí, že sú odrazovým mostíkom pre multiplayer, a chcem si uvedomiť, že ich tak nevidíme. Ak chcete hrať kampaň alebo kooperáciu, hrajte ich. Nechcem, aby sa hráči cítili, akoby sme do hry zapojili iba tých, s očakávaním, že nakoniec prejdú na Versus. Ak vás to robí šťastným, urobte to, ale hranie Co-opu je jeho vlastná hra s vlastnou zábavou a myslím si, že stojí veľmi dobre bez toho, aby bola odrazovým mostíkom k niečomu inému. Ak ste tak ešte neurobili, vyskúšajte to.

Na konci dňa, zatiaľ čo mnoho hráčov je zastrašovaných rýchlosťou a mechanickými požiadavkami konkurenčného StarCraftu II, sa hra neuveriteľne hodí a postaví vás proti súperom, ktorí sú pre vás vhodní. Takže ak vás práve to brzdí, nenechajte to!

StarCraft 2 Kampaň je jasným bodom, ktorý sa často predáva ďalej, keď sa ľudia zameriavajú na zložku titulu pre viacerých hráčov. Plánujete vôbec pokračovať v príbehu v budúcich aktualizáciách?

Matt Morris: Opäť už nie som na projekte, ale súhlasím s vašim tvrdením, že kampaň je svetlým bodom. Konkurenčná scéna získava veľkú slávu, ako by mala. Dovednosť profesionálnych hráčov je skutočne úžasná a myslím si, že o desať rokov neskôr je profesionálna scéna stále veľmi silná a produkuje vynikajúce zápasy, na ktoré sa dá pozerať. Pokiaľ ide o rozprávanie nových ďalších príbehov StarCraft, nie som si istý, či existuje vnútorná vôľa tak urobiť ... ale nikdy neviete! Od niekoho to chce iba dobrý nápad - nechať tú guľku roztočiť. Máte nápad, ktorý by sme mali preskúmať?

Chris Fugate: Nevylučovali by sme nič! V súčasnosti sa zameriavame na vytváranie nástrojov a obsahu, ktoré poskytujú hráčom trvalé zážitky. Patria sem aktualizácie vyváženia pre viacerých hráčov, kooperačný obsah a vylepšenia vlastných arkád. Existuje veľa úžasného komunitne vyvinutého obsahu kampaní a s pridaním kategórie vlastných kampaní v 5.0 môže byť tento obsah prinesený na Battle.net pre väčšie publikum.

Ryan Schutter: Nikdy nehovor nikdy, ale posledné roky to nebolo naším zameraním. Ale väčšina ľudí, ktorí hrajú StarCraft II, hrá kampaň. Mnohí hrajú iba kampaň. Myslím si, že je to veľká súčasť hry a pokúsili sme sa pridať niečo pre tých hráčov, ktorí sa väčšinou zaujímajú o kampaň s novými úspechmi 10. výročia, kde sme ku každej misii pridali jeden nový úspech v hre Wings of Liberty, Heart of roj, Legacy of the Void a Nova Covert Ops. To je celkom 83 misií!

Spolu s 10. výročím sme tiež spustili niekoľko poviedok, aby sme hráčom zaujímajúcim sa o tradíciu dali niečo, do čoho si zaberú zuby. Spolu s každou vojnovou truhlou tiež vydávame novú sadu bezplatných komiksov.

Pri príležitosti 10. výročia sme navyše spustili funkciu Vlastné kampane, ktorá hráčom umožní pridať do hry vlastný obsah kampaní. A niektoré z nich boli neuveriteľne kvalitné, napríklad Odyssey od Luisa Rochu. Veľmi odporúčam, aby si to ľudia išli pozrieť.

Po vývoji StarCraft 2 tak dlho musíte mať niekoľko zaujímavých príbehov. Existujú nejaké, ktoré vo vašej mysli vynikajú ako obzvlášť ťažké alebo príjemné chvíle?

Matt Morris: Bol som v tíme viac ako desať rokov. Bol som Lead Level Designer pre všetky tri splátky a pôvodný Lead Co-op Designer a mám pocit, akoby som videl všetko, čo sa vývojovému tímu mohlo stať, stalo sa vývojovému tímu StarCraft II. Predstavujem si, že kreatívny vývoj je odierou každého vývojového tímu a vývoj StarCraft II nebol výnimkou. Už len postaviť hru a začať testovať bolo neuveriteľne náročné a môj klobúk sa zložil pred inžinierskym tímom, ktorý sa zaoberal tým, že náš dizajnérsky tím požiadal o všetko na slnku.

Blizzard má kultúru lesku, ktorá prispieva k opotrebovaniu, kde vývojový tím neustále opakuje dobré nápady, potom od začiatku leští implementáciu a vykonávanie. Nečakáme až do konca, kým vyleštíme a hru hráme ... stále! A naše stretnutia so spätnou väzbou po testovaní niekedy zmenili smer, čo znamenalo začať tento proces odznova. Keď si už myslíte, že máte niečo dobré, nechajte zvyšok tímu hrať a znova zopakujte všetky tieto kroky. Je to veľa práce a je to oveľa ťažšie, ako väčšina ľudí pochopí, ale nakoniec hru pustíte do divočiny a my si budeme môcť vychutnať reakcie hráčov. Sú to práve tieto okamihy, vďaka ktorým zabudnete na náročné časy, a povedal by som, že to vždy stojí za to.

Pokiaľ ide o pekné spomienky, spomínam si na veľa udalostí spojenia tímu. S vysoko fungujúcim vývojovým tímom, ako je StarCraft II, máme sklon dávať si klapky na oči a príliš sa sústrediť na úlohy, ktoré máme pred sebou. Na ceste však boli udalosti, keď sa tím spojil, aby oslávil náš pokrok, a tieto chvíle skutočne pomohli vyvážiť tím a poskytli nám chvíľu na vydýchnutie! Zo všetkých udalostí, na ktoré si pamätám najviac, nikdy nezabudnem ísť s celým tímom na vyhlásenie StarCraft II do Kórey. Táto spomienka pre mňa bude žiť navždy a počujem fanúšikov, ako unisono povzbudzujú, keď oznamujeme StarCraft II svetu.

Chris Fugate: Jednou z prvých funkcií StarCraftu II, na ktorej som pracoval, bola pôvodná BlizzCon War Chest. Túto funkciu riadil náš tím používateľského rozhrania, ale išlo o taký obrovský záväzok, že vyžadovala neustálu komunikáciu vo všetkých disciplínach. Potrebovali sme významne aktualizovať obrazovky s ponukami, brať ohľad na herné problémy, vytvoriť množstvo skinov a kozmetiky a okrem iného vybudovať progresívnu technológiu. Bolo to veľké tímové úsilie a pre mňa dôležitá lekcia zameraná na detail a jasnú komunikáciu. Bola to tiež skvelá príležitosť nájsť si veľa priateľov vo výrobe, umení a strojárstve!

Ryan Schutter: Už len to, že som tu, bola pre mňa zaujímavá jazda. Pred desiatimi rokmi som GSL sledoval ako fanúšik na úplne inej kariére. Len pred pár dňami som mal prostredníctvom video správy zablahoželať GSL k ich 10. výročiu v mene vývojového tímu StarCraft II. Je to trochu neskutočné!

10 rokov vyváženia znamená na ceste veľa prešľapov - aj keď si myslím, že fanúšikovia chápu, že je nemožné nemať ich počas tohto časového obdobia. Existujú nejaké časové okamihy, ktoré vyniknú medzi vami ako obdobím, keď bola hra čo najbližšie k dokonale vyváženej podobe? Aké náročné je riadenie živej hernej podpory za posledných desať rokov a čo ste sa počas nej naučili?

Matt Morris: Nebol som priamo zapojený do vyváženia hry, ale sedel som na mnohých bilančných stretnutiach a mal som vynikajúci vzťah s Davidom Kimom, aby som mal neurčitú predstavu o tom, čo sa stalo. Na začiatku bolo zameranie na protiútok, čo znamená, že keď hráč poslal svoje jednotky proti mne a manévroval s nimi spôsobom, ktorý by ma rozdrvil, tím rovnováhy sa zameral na spôsoby, ako mohol hráč ako ja čeliť tomuto útoku. Zameranie sa na jednotlivé jednotky, ktoré ak použijem správne, dokáže prekonať to, čo vyzerá ako prehra. V tých chvíľach sa veľa hovorilo, čo skutočne pomohlo riadiť esporty StarCraft II, pretože to hráči radi sledujú. Je to pre mňa niečo ako tenis, lopta chodí tam a späť a každý hráč robí niečo úžasné. A ako divák viem, že to nikdy nemôžem urobiť, nalepený na obrazovke čakajúci na chybu jedného hráča. Na ich úrovni schopností nebolo veľa chýb, a to je vzrušujúce sledovať! Neskôr sa meta sem-tam zmenila a zakaždým, keď ste videli hrať rôzne jednotky, viac. Myslím si, že keď som naposledy venoval pozornosť rovnováhe, hra sa vyvinula do viacerých základní, čo bolo pre priemerných hráčov skutočne ťažké chrániť a udržiavať viac základných základní, a zároveň sa snažili vyradiť súpera. Z hľadiska esportu vyšlo najavo, že najlepší hráči a najlepšie zápasy, ktoré sa mali pozerať, sa točili okolo ovládania viacerých základní a útoku súčasne. Obtočiť hlavu okolo je takmer závratné a sledovať presnosť zásahov hráčov pri zachovaní čistého výhľadu na bojisko.

Chris Fugate: Poskytovanie aktualizácií vyváženosti hry, ktorá má tak dlhú životnosť a je dobre preskúmaná, pretože StarCraft II predstavuje skutočné výzvy. Pri posudzovaní rovnováhy je treba brať do úvahy veľa: aké sú miery výhier zápasov, ako vyzerá fond máp, ktoré technologické cesty a jednotky sú nedostatočne alebo nadmerne využívané, aký je sentiment komunity v súvislosti so zápasom atď. pri všetkých parametroch a pokúsiť sa zistiť, aké zmeny treba v hre urobiť.

Jednou dôležitou lekciou v dizajne rovnováhy, ktorú som sa naučil pri práci na StarCrafte II, je to, že pomáha veľmi jasne definovať dôvod, prečo by sa mala zmena vykonať. Ak to dokážete určiť a dospieť ku konsenzu, môžete odhodiť návrhové ihriská zamerané na problém a preskúmať, ako sa na tento problém zameriavajú a ako ovplyvňujú oblasti hry, ktoré sa nepovažujú za problematické. Pomáha tiež oboznámiť sa s hrou, ktorú sa pokúšate vyvážiť, a zhromažďovať spätnú väzbu zvonku, aby ste potvrdili, že ste na dobrej ceste.

Ako už bolo povedané, som veľkým fanúšikom éry hit-and-run Battlecruiseru!

Legacy of the Void bol výstrel do ruky pre StarCraft 2 a skutočne pomohol formovať hru na to, čo fanúšikovia dnes vedia. Existujú nejaké veci, ktoré by niekto z vás urobil spätne pri ukončení expanzie? Nejaké nepredvídané požiare, ktoré bolo treba hasiť?

Matt Morris: Legacy of the Void bol pomerne hladký. Boli sme pripravení a pripravení vydať sa akýmkoľvek smerom, v skutočnosti si myslím, že to bola hra, kde sme videli viac vnútorných experimentov. Vyskúšali sme režim pre viacerých hráčov, kde nebolo možné prepadnúť hlavnú základňu počas prvých desiatich minút hry, vyskúšať režim Archon pre kampaň, ale mám pocit, že to, čo dnes hráči vidia, sú najlepšie nápady, ktoré z týchto experimentov vyplynuli. Keď viem, čo teraz viem, bol by som rád, keby som začal so StarCraft II Co-op oveľa skôr, viac času by nám umožnilo spustiť viac misií a veliteľov od začiatku.

Ryan Schutter: Myslím si, že by som bol radšej, keby sme prostriedky, ktoré sme vložili do automatizovaných turnajov a režimu Archon, investovali namiesto vylepšenia kooperácie alebo vlastných hier. Vytvorenie automatických turnajov bolo veľmi nákladnou funkciou, aj keď síce zaznamenáva určité zapojenie, nie je to veľa. A aj keď sme videli nápady, ako by sme to mohli vylepšiť, nemám pocit, že by niečo z toho veľmi pohlo ihlou.

Naozaj si myslím, že multiplayer StarCraft II je na najlepšom mieste, na akom kedy bol, a veľa toho je spôsobených zmenami z Legacy of the Void. V tomto ohľade si myslím, že Void vyriešil oveľa viac problémov, ako vytvoril.

Desať rokov roku StarCraft 2 priniesol veľa vynikajúcich prvkov, pokiaľ ide o hrateľnosť. Viem, že Blizzard zostavil zoznam niektorých obľúbených momentov tímu z udalostí v e-športe a podobne, ale je tu niekto z vás osobne, kto chce kričať? Máte z rokov rokov obľúbených hráčov, ktorí vás buď inšpirovali, alebo zaujali?

Chris Fugate: Pozrieť sa na Serral, ako si chodia s prstami na nohách s AlphaStar v ukážkovej oblasti StarCraft na BlizzCone, bolo pre mňa nezabudnuteľným momentom. Bol v tom vzrušujúci prvok Človek proti stroju a bolo vidieť, ako sa okolo demonštračných staníc zhromaždil veľký dav, aby sledovali, ako je šírenie úst z úst neuveriteľné. Verím, že sa mu podarilo zvíťaziť v ZvP bez použitia jeho osobnej myši a klávesnice, čo bolo veľmi pôsobivé.

Ryan Schutter: Mojimi obľúbenými hráčmi sú Has a Kelazhur. Páči sa mi Has, pretože nám ukazuje, že existujú aj iné spôsoby, ako hrať hru, než akákoľvek je súčasná meta. Hra sa niekedy zasekne v zatuchnutej meta a často ju nezlomí patch na vyváženie, ale namiesto toho nejaký hráč, ktorý využíva jednotku alebo stratégiu, ktorá sa v posledných mesiacoch alebo rokoch príliš nepoužívala. Myslím si, že Has slúži ako dôležitá pripomienka, že niekedy potrebujete iba iný prístup. Jeho beh na WCS Valencia 2018 bol úplne neuveriteľný a (spoileri) sa často čudujem, ako by to mohlo zmeniť StarCraft II, keby ten turnaj skutočne vyhral, ​​alebo keby sa nezmenil vôbec. Skvelé, teraz to znova sledujem!

Kelazhur je hráč, ktorého som jeden rok stretol v BlizzCone, a práve mi pripadal ako taký skvelý frajer, že som mu začal fandiť, ​​kedykoľvek ho vidím. Po rokoch, keď som mu teraz fandil, som investovaný. Pre mňa by bolo úžasné vidieť Kelazhura alebo Hasa vyhrať premiérový turnaj a obaja sa neskutočne priblížili.

Ale samozrejme je v e-športe StarCraft II toľko neuveriteľných momentov, ako napríklad Neeb vyhral 2016 KeSPA Cup, prekvapil Kóreu alebo Serral získal trofej BlizzCon 2018. Alebo možno finále GSL Code S z roku 2011 na BlizzCone, kde MMA zvíťazilo nad MVP, alebo prejav Johna Translatora. Posledných 10 rokov je posiatych takýmito neuveriteľnými okamihmi, vďaka ktorým je StarCraft II úžasným esportom.

Ako ďaleko má tím pocit, že môže ďalej tlačiť StarCraft 2 ? Po desaťročí, ako vyzerajú ciele teraz StarCraft 2 Vývoj?

Ryan Schutter: Na StarCrafte II je vždy čo robiť. Som neuveriteľne šťastný, že vlastná kampaň ako vlastnosť sa konečne dostala do hry s našou patch 10. výročia. Mám pocit, že je to vlastnosť, ktorá posledných 10 rokov skutočne chýbala, takže aby som ju konečne priniesol, je to úžasné. A rovnako ako vo vlastných kampaniach, aj v našom editore sme dosiahli najväčší počet vylepšení, ktoré sme kedy vykonali, aby moderátori mohli pre hráčov vytvárať ešte úžasnejší obsah. Toto sú oblasti, ktorých sme sa za tie roky sotva dotkli a do ktorých sa dostávame len teraz. Presadzovanie v týchto oblastiach je také neuveriteľne silné, pretože hráči budú môcť vytvárať úžasnejší obsah, ako by sme kedy boli schopní.

Rovnako ako 10. výročie Patch 5.0 si myslím, že naším cieľom vpred je neustále hľadať spôsoby, ako podporiť StarCraft II, ktoré nadchnú nás aj našich hráčov.

Vyskytlo sa niekedy pokušenie pridať do hry nový závod pre viacerých hráčov StarCraft 2 v jeho minulých expanziách? V budúcich scenároch?

Matt Morris: Pridanie novej rasy je vždy niečo, čo sa objaví, keď hovoríme o expanziách. Otázkou je, pre koho je táto nová rasa určená? Z našich údajov vieme, že existujú dva typy hráčov, ktorí hrajú StarCraft II. Existujú hráči Player vs Environment, ktorí milujú kampaň a spoluprácu, potom je tu konkurenčná hráčska základňa, ktorá hrá iba Versus. Tradične sme sa vždy snažili slúžiť všetkým hráčom vytváraním kampaní a konkurenčných režimov, ale vidím, že svet hier sa vyvinul. Nemyslím si, že by StarCraft II potreboval kampaň na vytvorenie novej rasy, ak by to chceli urobiť pre konkurenčné publikum, čo mi dáva väčší zmysel. Ak by však chceli pridať novú kampaň, nemyslím si, že by si mali robiť starosti s pridaním do režimu versus, ale je to na nich. Verím, že keď ich oddelíte, budete mať väčšiu príležitosť uskutočniť aspoň jeden z týchto nápadov.

Na záver, v duchu osláv 10. výročia, by som vám všetkým chcel dať možnosť sa trochu pochváliť - aký je váš príspevok k StarCraft 2 vďaka ktorému ste najviac hrdí na čas strávený prácou na titule?

Matt Morris: Pre Wings of Liberty to bola zmes budovania a vylepšovania misií a určovania smeru celej kampane, čo som urobil pre všetky tri hry. Mal som šťastie, že so mnou spolupracovala veľmi talentovaná skupina dizajnérov, ktorá mi skutočne umožnila urobiť krok späť a pomôcť každej misii posunúť jej lepšiu verziu. Už čoskoro som sa zapojil do rozsahu kampane, rytmu príbehu a toku hráčov z misie na misiu, prispôsobovania naratívneho smerovania tak, aby zodpovedal mechanike misie. Ale povedal by som, že Raynor01 bola moja základná misia, prešla mnohými rafinovanými smermi a som hrdý na to, že prvé misie boli prístupné pre všetkých divákov. Ale čo je dôležitejšie, nastavenie tónu pre návrat StarCraftu a nastolenie fantázie hry.

Z hľadiska systémov som navrhol systém úspechov, ktorý dnes vidíte, a presadzoval som objektívny systém, ktorý je vizuálny počas celej misie. Pomohla som nasmerovať briefingy misií tak, aby sa týkali misie a toho, čo hráč musel urobiť, a zatlačila som späť na rytmy príbehu, ktoré na briefing misie neboli potrebné. Toto bolo v skutočnosti veľmi ťažké urobiť, je tu toľko príbehov, ktoré sme chceli povedať, ale bolo treba všetkým pripomenúť, že dôvod, prečo sme vytvorili príbehový režim, bolo rozprávanie príbehu a misie boli určené na hranie. Ak si spomínate, Warcraft III sa v rámci inštruktáží misií rozhodol pre rozprávanie príbehov. So StarCraft II sme sa vydali iným smerom, ktorý nám, myslím, umožnil rozprávať príbeh oveľa lepšie. Hneď na začiatku to bol tvrdý boj s tímom ... pri pohľade späť mám podozrenie, že tím by povedal, nebol to vždy zámer? V hre Heart of the Swarm som navrhol lištu hrdinov, tyče nepriateľských hrdinov a všetko - prvky používateľského rozhrania postupu progresie. Ale myslím, že som zvlášť spokojný s mutačným systémom. Bolo niekoľko dizajnérov, ktorí vytvorili mutačné misie, ale bolo mojou snahou, aby hráči vyskúšali možnosti inovácie a potom si vybrali, ktorá z nich sa im hodí. A opäť som bol veľmi držiteľom dvoch z prvých 3 misií, na ktoré som hrdý zapojením publika. To, čo nám skutočne pomohlo prekonať túto medzeru, bolo zavedenie úrovní obtiažnosti na základe hráčskych skúseností. Akonáhle som to dostal do hry, všimli sme si, že noví používatelia sa posúvajú na správnu úroveň obtiažnosti a oveľa viac si tento zážitok užívajú.

V hre Legacy of the Void som mal dva veľké úspechy - schopnosti horného pruhu Spear of Adun; Cítili sme, že Wings of Liberty zapadajú do fantázie nešikovných Terranov, ktorí získavajú kredity na modernizáciu svojej armády, zatiaľ čo Heart of the Swarm sa zhoduje s fantáziou mutantov a vývoja Zergov a s Legacy of the Void sme chceli ukázať technologický pokrok závod s mocnosťami zhora. A ďalším úspechom bol StarCraft II Co-op, vnútorne bola táto funkcia veľmi rozhodujúca, nie každý sa chcel zamerať na režim Vs AI, niekto sa chcel zamerať na konkurenčnú stránku hry. Nakoniec som veľmi vďačný za to, že tomuto nápadu uverilo dosť ľudí a umožnilo mu ich dodať spolu s hrou.

Chris Fugate: Najhrdší okamih? Povedal by som, že je to pre mňa kravata. Na jednej strane ma teší, že som v našej aktualizácii 10. výročia mohol riadiť novú funkciu prestížnej spolupráce. Boli sme skutočne nadšení, že môžeme hráčom poskytnúť nové spôsoby, ako sa spojiť s veliteľmi, či už prináša historicky náročnému veliteľovi väčšiu dostupnosť, poskytuje veliteľovi, ktorý bojuje s mutáciami, viac možností, alebo dáva veliteľovi divoký zvrat, ktorý preklopí jeho hru na svoju os. . Tím dostal veľa pozitívnych ohlasov na systém prestíže a bolo úžasné počúvať, prečo hráči oceňujú individuálne talenty.

Na druhej strane som tiež zohral kľúčovú úlohu v tom, aby hlásateľ Arcturus Mengsk priniesol rovnaký riadok, aký vyslovil, keď opustil Kerrigan na Tarsonisovi, keď prehráte hru versus.

Ryan Schutter: Je to ťažké, bolo tu toľko úžasných vecí, na ktorých som mal tú česť pracovať v priebehu rokov, ako napríklad Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to play, War Chest, všetci naši neuveriteľní velitelia kooperácie. , 100 ďalších funkcií a posledná aktualizácia 10. výročie Patch 5.0. Ale myslím si, že keby som si mal nejaký vybrať, bola by to moja práca ako modder ešte predtým, ako sa vôbec pripojím k tímu.

Som tak hrdý na všetku prácu, ktorú som urobil pri hre StarCraft II, ale pamätáte si tie neuveriteľné okamihy esportu, o ktorých sme hovorili už skôr? Moja práca ako moddera na diváckych nástrojoch a používateľskom rozhraní mi umožnila dotknúť sa väčšiny týchto momentov nejakým malým spôsobom. Naozaj mám pocit, že som zo StarCraft II urobil lepšiu hru a lepší esport s mojou prácou, čo je neuveriteľný pocit.

Ale tiež si myslím, že je to dôležité, pretože táto práca bola pred Blizzardom. To mi pripomína moju vášeň pre hru, aj keď to môže byť ťažké alebo stresujúce, a tiež mi to pripomína, aká silná je naša komunita robiť pre hru veľké veci, ak im to dovolíme.

StarCraft 2 je teraz k dispozícii na PC cez Battle.net.