Prečo má D&D 5e toľko kúzelníkov založených na charizme?

Aký Film Vidieť?
 

Pohľad na dôvody, prečo sú kurzy kúziel Dungeons & Dragons 5. vydanie prevažne založené na atribúte Charisma.





V prvých dňoch Dungeons & Dragons stolová roleplayingová hra, charizma bola niektorými hráčmi považovaná za 'Dump-Stat', čo je terciárny atribút, ktorý treba ignorovať v prospech vylepšenia atribútov zameraných na boj, ako napríklad sila alebo obratnosť. 5. vydanie D&D, na rozdiel od toho robí Charisma primárnym atribútom pre väčšinu kurzov kúzlenia, čo si kladie otázku: prečo vývojári vo Wizards Of The Coast spojili kúzlo toľkých D&D triedy k magnetizmu osobností PC?






Medzi „Mágové“ triedy D&D 5e „Warlocks, Bards, Sorcerers a Paladins majú schopnosti čarovania s kúzlami postavené na atribúte Charisma, pričom triedy obtiažnosti a bonusy za útoky týchto tried stúpajú so zvyšovaním skóre Charisma na PC. Klerici a druidi majú schopnosti čarovania, ktoré poháňa ich Múdrosť, zatiaľ čo Čarodejník využíva inteligenciu na ovládanie svojej tajomnej mágie.



Pokračujte v posúvaní a pokračujte v čítaní Kliknutím na tlačidlo nižšie spustíte tento článok v rýchlom zobrazení.

Súvisiace: Backstories postáv D&D, ktoré by ospravedlňovali zostavenie Paladina / čarodejníka

Zľava na bojové / magické hybridné triedy ako Paladin alebo Eldritch Knight Fighter, Príručka hráča Dungeons & Dragons 5. vydanie má štyri charizmatické triedy mágov, dve triedy mága založené na múdrosti a iba jednu triedu mága založenú na inteligencii (dve, ak zahŕňajú triedu Artificer uvedenú v Eberron: Rising From The Last War zdrojová kniha). Z pohľadu vecí neexistovalo medzi vývojármi v hre Wizards Of The Coast oficiálne rozhodnutie, ktoré by viedlo k prítomnosti toľkých charizmatických kúzelníkov v D&D 5e - len veľa malých možností dizajnu, ktoré boli urobené ako odpoveď na mechanické výstrednosti Dungeons & Dragons sada pravidiel.






Vysvetlenie # 1: Kúzla D&D poháňané charizmou zapadajú do rozprávania určitých tried

Pojem „charizma“ možno použiť na opísanie mnohých rôznych kvalít: fyzickú príťažlivosť, sympatiu, gravitáciu, eleganciu, muzikálnosť, úplnú silu osobnosti atď. D&D a skutočný život, „Spravodajstvo“ môže ľuďom umožniť interpretovať zákony a princípy sveta a „Múdrosť“ môže pomôcť ľuďom pochopiť ich srdcia a srdcia ostatných, ale „Charizma“ predstavuje spôsob, akým ľudia aktívne presadzujú svoju vôľu nad spoločnosťou a získavajú aby sa to zmenilo v ich prospech. To je pravdepodobne dôvod, prečo je charizma kľúčová atribút pre D&D kúzelníci ktorí ovládajú svoju mágiu svojimi emocionálnymi vlastnosťami, zámerne odlišnými od inteligentných D&D Čarodejník a ich starostlivé štúdium a memorovanie.



v D&D 5e, Warlocks sú vykreslení ako kúzelníci, ktorí sa vzdávajú rokov magického vzdelania v prospech získavania vedomostí vyjednávaním s nebeskou (často zlovestnou) duchovnou entitou - ich použitie Charizmy ako atribútu kúzla predstavuje to, ako očarujú a lichotia svojim patrónom, aby pokračovali v daj im kúzla. Čarodejníci sú na druhej strane vykresľovaní ako kúzelníci, ktorí svoju vrodenú mágiu ovládajú intuíciou a riadenými emóciami; Charisma je opäť najlepším atribútom pre tento druh zázrakov. Nakoniec Bards vrhá mágiu na základe svojich znalostí hudby, poézie a iných scénických umení - emocionálnej paradigmy, ktorá prirodzene spadá pod charizmu.






Vysvetlenie # 2: Triedy so schopnosťami založenými na charizme povzbudzujú k väčšiemu hraniu rolí

Ako nové, naratívne systémy ako „Powered By The Apocalypse“ alebo „Forged In The Dark“ RPG vznikli ako alternatívy k Dungeons & Dragons a ďalšie klasické hry na hranie hier, vývojári RPG si viac uvedomovali kľúčový princíp, ktorý stojí za dizajnom hry na hrdinov: čím viac a viac herných mechanizmov má herná mechanika, tým pravdepodobnejšie je, že hráči budú viesť RPG kampane sústredené okolo týchto mechanizmov. Ak niekto vytvorí systém RPG, v ktorom je boj riskantný a smrteľný, ale zároveň obsahuje mnoho užitočných a bezpečnejších schopností pre spoločenské manévrovanie a dominanciu, potom hráči s väčšou pravdepodobnosťou budú v tomto systéme viesť kampane založené na intrigách a vyšetrovaní súdu ( Svet temnoty publikácie ako Upír: Maškaráda ich kľúčovým príkladom).



Väčšina tried postáv v jazyku Dungeons & Dragons sú zamerané na boj a skúmanie, so špeciálnymi schopnosťami zameranými na boj proti príšerám, udržiavanie spojeneckých postáv nažive, obchádzanie pascí a zhromažďovanie informácií o potenciálnych hrozbách. V prvých vydaniach z Dungeons & Dragons „Charizma - a jej sociálne zručnosti, ktoré dáva - bol videný ako„ výpis stavu “, pretože jeho vylepšenie nepomohlo hraniu postáv prežiť smrteľné hrozby, ktoré na nich vrhá Dungeon Master; žiaľ, často to viedlo k tomu, že hráči vytvorili spoločensky neobratné postavy „vraždiacich tulákov“, ktoré nedokázali efektívne komunikovať s NPC a podporovali postavy v mestách, krčmách a iných nebojových priestoroch. Predstavenie a zdokonalenie charizmatických kúzelníkov v ďalších vydaniach Dungeons & Dragons sa dá chápať ako pokus o kompenzáciu tejto asymetrie hrateľnosti, ktorý umožňuje hráčom vytvárať počítače so strieborným jazykom a pritom byť stále schopní svojou mágiou pršať a ničiť bitky.